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Cocos2d-x内存管理 老师让我给班上同学讲讲cocos2d-x的内存管理,时间也不多,于是看了看源码,写了个提纲和大概思想 一.   为什么需要内存管理 1. new和delete 2. 堆上申请的内存作用于整个程序,而不是一个两个函数之内 3. 渲染树和整个游戏循环->引导出内存管理(全局变量,局部变量,和堆上申请的变量比较) 注:游戏循环:可以看作一种死循环 绘制 自动释放池的计数管理 绘制:包括时间调度,绘制结点等等 if (_purgeDirectorInNextLoop) { _…
今年年初进入一家游戏公司,正式开始游戏引擎的学习,之前的ios学习,对现在的游戏引擎学习还是有很大的帮助的,虽然使用c++,但却能时刻感受到ios框架对于cocos2dx的巨大影响. 由于之前一直使用arc,所以对于什么时候该release,什么时候该retain,还真是不熟悉,c++也忘记的差不多了,没关系,重新开始好了. 不说废话了,开始cocos2dx内存管理之旅吧. c++中,new与delete是一对,而继承c的还有malloc和free,delete比free则多一个类的析构动作,所…
在C++中.动态内存分配是一把双刃剑,一方面,直接訪问内存地址提高了应用程序的性能,与使用内存的灵活性.还有一方面.因为程序没有正确地分配与释放造成的比如野指针,反复释放,内存泄漏等问题又严重影响着应用程序的稳定性. 人们尝试着不同的方案去避免这个问题,比較经常使用的如智能指针,自己主动垃圾回收等,这些要么影响了应用程序的性能.要么仍然须要依赖于开发人员注意一些规则,要么给开发人员带来了另外一些非常丑陋的使用方法(实际上笔者非常不喜欢智能指针).因此,优秀的C++内存管理方案须要兼顾性能.易用性…
参考以下两篇文章 http://blog.csdn.net/ring0hx/article/details/7946397 http://blog.csdn.net/whuancai/article/details/23347143 cocos2d-x 源码分析 : Ref (CCObject) 源码分析 cocos2d-x内存管理策略 http://www.tuicool.com/articles/YJJfim #define CREATE_FUNC(__TYPE__) static __TY…
cocos2d-x 延续了cocos2d 和OC的引用计数的内存管理机制! 下面我们来看看CCDriectro类 CCPoolManager::sharedPoolManager()->push(); 基础:我们要先熟悉  release  释放该内存!       CCPoint *temp = new CCPoint(controlPoint.x, controlPoint.y); m_pControlPoints->addObject(temp); temp->release();…
Cocos2d-x用create创建对象, 这个方法已经被引擎封装成一个宏定义了:CREATE_FUNC, 下面是这个宏定义的实现: #define CREATE_FUNC(__TYPE__) \   static __TYPE__* create() \   { \       __TYPE__ *pRet = new __TYPE__(); \       if (pRet && pRet->init()) \       { \           pRet->autor…
关于引擎内存管理的细节,网上有大量的详解,这里概括一下: cocos2d-x 的世界是基于 CCObject 类构建的,所以内存管理的本质就是管理一个个 CCObject. //CCObject 内部维护着一个引用计数,引用计数为 0 就自动释放 unsigned int m_uReference; //管理内存的实质就是管理这些 “引用计数” 了,使用 retain 和 release 方法对引用计数进行操作 void release(void);//引用计数:--m_uReference v…
转载自 ocos2dx 内存管理 - 小花原创博客 - 博客频道 - CSDN.NET http://blog.csdn.net/ring0hx/article/details/7946397 cocos2dx的内存管理移植自Objective-C, 对于没有接触过OC的C++开发人员来说是挺迷惑的.不深入理解内存管理是无法写出好的C++程序的,我用OC和cocos2dx也有一段时间了,在此总结一下,希望对想用cocos2dx开发游戏的朋友有所帮助.   C++的动态内存管理一般建议遵循谁申请谁…
http://hi.baidu.com/tzkt623/item/46a26805adf7e938a3332a04   上一篇我们讲了内核是如何将指针加入管理类进行管理.这次我将分析一下内核是如何自动释放指针的.  不过在这之前,我们要先引入另一个类.Cocos2d-x的核心类之一CCDirector.这个类可以说是引擎最主要的类了,没有他,引擎内的所有东西都无法运转起来.由于这个类有点大,做的事情很多,我就不一一粘出来看了,我们只关心跟内存管理有关的函数.  因为一部片子只需要一个导演,所以C…
http://hi.baidu.com/tzkt623/item/651ca7d7a0aff6e055347f67        半夜没事干,研究内核,作为我cocos2d-x的第一篇教程.cocos2dx是一个树形结构的引擎,具体结构我暂时不分析,这里只讲内存管理.网上的分析都是说个纯理论,我深入代码内核,给大家详细讲解.最开始我们寻找一下这棵树的最大的根节点CCZone.class CC_DLL CCZone{public:    CCZone(CCObject *pObject = NUL…