本人用Loader加载外部一个swf.之后unloadAndStop,Flash概要分析发现,内存没有被释放. 网上搜了一大堆文章,要么就是加载bitmapdata之后,自己dispose,要么就是加载自己的接口idispose去释放. 最后,我详细看了内存概要,发现被加载的资源有个类名,比如 mhxm.effectSource.01.判断是做flash的时候,做了 as Linkage. 我进入flash cs 6, 打开图片的properties - actionScript,把 expor…
前言 在一些业务场景中,当容器初始化完成之后,需要处理一些操作,比如一些数据的加载.初始化缓存.特定任务的注册等等.我找到了三种方式解决下面的问题. 1.使用PostConstruct注解 这种解决方法比较适用于: 在对于接口响应时间要求比较短,而接口中又需要频繁调用数据库查询,或者调用外部系统的情况下,为了加快接口的响应速度,在项目启动时,将通过途径获取的结果初始化到静态变量或者放置到各种缓存中. 首先静态代码块不行,静态代码块的执行顺序在Spring注解之前,当执行的时候,调用请求的Serv…
目录 资源的硬引用 硬指针 FObjectFinder<T> / FClassFinder<T> 资源的软引用 FSoftObjectPaths.FStringAssetReference TSoftObjectPtr<T> 同步加载资源 LoadObject/LoadClass TryLoad/LoadSynchronous 异步加载资源 FStreamableManager.RequestAsyncLoad() 卸载资源 创建对象 创建一般对象 创建Actor派生类…
Flash AS3.0 加载外部资源(图片,MP3,SWF)的两种方式 出自:http://www.cnblogs.com/top5/archive/2012/08/04/2623464.html 关于AS3加载图片等外部资源,我常用的有两种方式:Loader和Embed,各自的特点,总结如下: Embed:在Flash编译阶段就将资源嵌入,也就是说图片资源是会被编译进swf文件里面去的:这样子的好处是代码比较简洁,使用方便,也不存在加载顺序的问题,缺点是会增大swf文件的体积  Loader:…
实际应用中, Loader加载子swf时是否需要指定新的应用程序域ApplicationDomain,需要择情况而定. 1.如果在本地将项目位置添加到flashplayer受信任位置(上一篇文章所述),当加载的子swf中有流存在时,比如视频或者声音,则最好需要指定新的应用程序域ApplicationDomain,如果没有指定,调用_ldr.unloadAndStop();时无法将子swf中的流从内存中卸载掉,代码如下: var ldr:Loader = new Loader(); var con…
升级MAC OS到10.13, 10.14系统后,出现UNITY工程无法加载资源的情况: Unity项目中Asset目录显示为空! 解决办法一: 打开Launchpad中的磁盘工具 (也就是实用工具下的"磁盘工具") 新建一分区,名称大小任意,格式为MAC OS 扩展(日志式) 将unity工程移至新分区 OK,工程已经可以正常加载了 解决办法二: 1. 升级Unity版本 (如Unity5.6.6, Unity 2018.1 均可以)   2. 安装相应的补丁版Unity3D 参考链…
Android在加载大背景图或者大量图片时,经常导致内存溢出(Out of Memory  Error),本文根据我处理这些问题的经历及其它开发者的经验,整理解决方案如下(部分代码及文字出处无法考证): 方案一.读取图片时注意方法的调用,适当压缩   尽量不要使用setImageBitmap或setImageResource或 BitmapFactory.decodeResource来设置一张大图, 因为这些函数在完成decode后,最终都是通过java层的createBitmap来完成的,需要…
(转载)http://blog.dou.li/flash-loader%E5%8A%A0%E8%BD%BD%E5%AE%8C%E6%88%90%E4%B8%8D%E5%8F%91%E9%80%81complete%E5%92%8Cerror%E4%BA%8B%E4%BB%B6%E7%9A%84%E9%97%AE%E9%A2%98%E5%88%86%E6%9E%90.html Flash进行资源加载时常会“停住”,表现为加载进度卡在某个地方.跟踪发现Loader的progress为100%,但未发…
Bitmap占用内存分析 Android的虚拟机是基于寄存器的Dalvik,它的最大堆(单个进程可用内存)大小一般是16M,当然不同设备是不一样的,可以查看/system/build.prop文件,[注:现在的机子可能一般都有160M左右].程序本身运行就占有一定的内存,在使用较大的bitmap时,由于Bitmap自身的特性(将每个像素的属性全部保存在内存中),导致稍有不慎就会创建出一个占用内存非常大的Bitmap对象,从而导致加载过慢,还会有内存溢出的风险.所以,加载Bitmap时对其进行优化…
32位汇编第二讲,编写窗口程序,加载资源,响应消息,以及调用C库函数 (如果想看所有代码,请下载课堂资料,里面有所有代码,这里会讲解怎么生成一个窗口程序) 一丶32位汇编编写Windows窗口程序 首先我们知道32位汇编是可以调用Windows API的,那么今天我们就调用windowsAPI来写一个窗口程序 如果你有windows开发知识,那么就很理解了,如果没有,那么跟着我写,跟着步骤去写,那么也可以写出来 首先我们要编写一个窗口程序(使用SDKAPI编写)有几个步骤 1.设计窗口类 2.注…