demo代码  (不包含Sprite代码,要Sprite代码请下载之前那个doudou的demo)…
1 修补demo错误,使VirtualWorldExample可正常运行 CharacterGenerator.AssetbundleBaseURL 做如下修改 public static string AssetbundleBaseURL{    get{ return "file:///" + Application.dataPath + "/assetbundles/";} } 2 场景中隐藏Gameobject ,RandomMale ,RandomFema…
1.武器替换:MAX的东西进Unity,根骨骼X轴会有270度的旋转. 解决方法:由程序强制武器进入Unity后的旋转角度. 2.蒙皮问题:face和hair等脖子以上部位蒙皮的时候,导入Unity后MESH节点会改变位置. 解决方法:选一部分点,将权重赋予脖子以下任意骨骼,数值为0. 武器替换: 由于Unity不识别虚拟体,所以与普通做法略有差别,只能用BONE作为挂点.注意要点如下: 1.作为挂点的BONE必须与手部呈父子关系. 2.在具体使用时,可以添加链接约束,要注意,要先添加链接约束,…
http://www.cnblogs.com/dosomething/archive/2012/04/15/2450526.html 1.角色模型制作 unity3d支持Skin动画  但是不支持Physique动画  会发现Physique动画在unity里严重变形 因此在模型的骨骼动画的制作上面  要用Skin 当然也可以做成Physique  然后用插件转换一下  3dsmax的插件PhyToSkin 3dsmax中转换之前  为了避免出错  先隐藏骨骼   然后对绑定了骨骼的模型进行单独…
http://www.cnblogs.com/dosomething/archive/2012/04/15/2450526.html 1.角色模型制作 unity3d支持Skin动画  但是不支持Physique动画  会发现Physique动画在unity里严重变形 因此在模型的骨骼动画的制作上面  要用Skin 当然也可以做成Physique  然后用插件转换一下  3dsmax的插件PhyToSkin 3dsmax中转换之前  为了避免出错  先隐藏骨骼   然后对绑定了骨骼的模型进行单独…
  关键字:驰骋表单引擎,流程引擎,界面升级. 前言概述: 感谢美工与同事们的辛苦工作,ccbpm新年大换装,迎接爱好着,为这阴霾多日的疫情气愤增添一笔光彩. 本次的色系以浅灰色为主,因为ccbpm大多的工作模式是嵌入到您的开发框架进行工作,所以ccbpm的色系必须是百搭款,浅灰色,无个性.可以多方色系进行搭配. 色系无个性,就是个性,简洁.明快是驰骋bpm设计的主线. 本次的界面更新以后台为主,前台为辅. 第1章: 后台页面 1.1: 欢迎页面     1.2: 整体流程的数据分析 1.3:…
起源 在Qt的演示样例中看到了一个有趣的demo.截图例如以下: 这个demo的名字叫Drag and Drop Robot,简单概括而言,在这个demo中,能够把机器人四周的颜色拖动到机器人的各个部位,比方说头.臂,身躯等.然后这个部位就会变成相应的颜色.相似于换装小游戏. 上图就是经过愚下的拖动颜色使其简略换装后的样子. 当然,拖动颜色使部件变色的功能并不难实现,关键在于这个机器人是动态的,我们要研究的就恰恰是这个机器人动画是怎么做出来的. 光凭两张图片我们无法知道这个动画究竟是什么样子的,…
本文转载自https://my.oschina.net/huliqing/blog/880113?hmsr=toutiao.io 如果本文涉及侵权行为,请原作者联系博主邮箱,我将及时进行删除处理 博主邮箱:yibiandao@aliyun.com 前言 本文将详细讲解3D游戏中换装的原理及换装中的一些重点问题,先粗略看一下换装的简单原理: 没错,看起来很简单吧!!! 那么接下来,开始讲复杂的地方! 在阅读本文之前如果你能够了解或知道以下一些基础知识,可以帮助你更好的了解3D换装原理,因为后面的讲…
原理就是用新造的部件和角色的骨骼进行重新对接. demo的使用方法: PartIdx设置要换那个部件[0,4],一共5个部件 EquipIdx设置要更换部件的装备索引[0,1],具体看我的ChangeEquip的PartList. 点击Test执行换装 //换装源码 using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; public class MyAvatar : MonoBehaviour…
在前置篇中,基本上梳理了一下换装功能背后涉及到的美术工作流.但程序员嘛,功能终归是要落到代码上的.本文中会结合Unity提供的API及之前提到的内容来实现一个简单的换装功能.效果如下: (图1:最终效果展示) 资源导出规则 所有的换装实现都是和导出规则相对应的.先说一下我这个小例子的导出规则. 1.角色的主干部分,包括头,胳膊,大腿.整体导出作为一个基础蒙皮. 2.其他部分的蒙皮,手套,下装,衣服,头发.每一种样式都一个个单独导出. 3.从MAX中导出FBX资源时,要注意导出蒙皮时候,骨骼也要选…