go语言实战 摘抄】的更多相关文章

append 函数append会智能地处理底层数组的容量增长.在切片的容量小于1000个元素时,总是会成倍地增加容量.一旦元素个数超过1000,容量的增长因子就会设为1.25, 也就是每次增加25%的容量,随着语言的演化,这种增长算法可能会有所改变. 测试代码 & 结果 func main() { l1 := []int{0: 1} k := 1 last := 0 for k < 2000 { l1 = append(l1, k) k++ if cap(l1) != last { fmt.…
入门书籍:R语言实战 进度:1-4章 摘要: 1)实用的包 forecast:用于做时间序列预测的,有auto.arima函数 RODBC:可以用来读取excel文件.但据说R对csv格式适应更加良好,相应的导入导出均较为方便(read.table, write等) reshape:目前用到rename函数,可以方便的对数据变量重命名 fCalendar:在日期输入处提及,据说对日期运算有奇效,但无具体示例.同理如lubridate sqldf:在数据选取处提及,可代替subset以及各种whe…
本文对应<R语言实战>第6章:基本图形:第7章:基本统计分析 ================================================================================================================================================== 本章讨论的图形,主要用于分析数据前,对数据的初步掌握.想要对数据有一个初步的印象,最好的方式就是观察它,也就是将数据可视化.在这个过程中,我们…
本文对应<R语言实战>第4章:基本数据管理:第5章:高级数据管理 创建新变量 #建议采用transform()函数 mydata <- transform(mydata, sumx = x1 + x2, meanx = (x1 + x2)/2) 重编码 < 小于 <= 小于或等于 > 大于 >= 大于或等于 == 严格等于(比较浮点类型时慎用,易误判) != 不等于 !x 非x x | y x或y x & y x和y isTRUE(x) x是否为TRUE…
本文对应<R语言实战>前3章,因为里面大部分内容已经比较熟悉,所以在这里只是起一个索引的作用. 第1章       R语言介绍 获取帮助函数 help(), ? 查看函数帮助 example() 使用函数示例 vignette() 列出vignette文档 vignette("svmdoc") 打开对应文档 管理工作空间 getwd() 显示当前工作目录 setwd("mydirectory") 修改当前工作目录为mydirectory rm(objec…
Swift语言实战晋级基本信息作者: 老镇 丛书名: 爱上Swift出版社:人民邮电出版社ISBN:9787115378804上架时间:2014-12-26出版日期:2015 年1月开本:16开页码:448版次:1-1   内容简介    计算机书籍<Swift语言实战晋级>主要通过大量实例来讲解Swift语言在软件开发中的实际应用方法.本书共9章,前2章快速讲述Swift的基础内容,即开发环境的搭建和Swift的基础语法.由于本书是晋级篇,故不再大篇幅讲解基础内容.第3~6章以UIKit控件…
9.9 移除场景之外的平台 用为平台是源源不断的产生的,如果不注意销毁,平台就将越积越多,虽然在游戏场景中看不到.几十个还看不出问题,那几万个呢?几百万个呢? 所以我们来看看怎么移除平台,那什么样的平台需要移除呢?又如何移除呢?之前我们也说过,当平台完全移除游戏场景的时候就可以进行移除操作了.需要做两个操作,1从平台工厂类中移除,2从平台数组中移除. 而且,因为平台是一个接一个出现的,所以我们不需要每次都遍历平台数组去对每个平台都做判断.只需要对最左边也就是第一个平台做这种检测就可以了.这种检测…
在上个小节,我们完成了平台的产生.那么我们来实现一下让平台移动.平台的移动,我们只需要在平台工厂类中写好移动的方法,然后在GameScene类中统一控制就行了. 在GameScene类中,有个update方法会每隔一定的时间调用,用来控制平台的移动再适合不过了. 首先,我们在GameScene类中定义一个移动速度: //移动速度 var moveSpeed:CGFloat = 15 然后在update方法方法中调用平台工厂类的移动方法: override func update(currentT…
在游戏中,有很多分来飞去的平台,这个平台长短不一.如果每种长度都去创建一张图片那是比较繁琐的事情.实际上,我们只用到3张图.分别是平台的,平台的中间部分,平台的右边.关键是平台的中间部分,两张中间部分放在一起能够很好地衔接起来,这样只要增加中间部分的数量就能创建不同长度的平台.那这种图片该怎么制作呢?我们先找一张平台的完整图 然后切出中间部分. 这时候,我们能够发现,两块中间部分能够无缝的拼在一起.那么我们就把它拼起来.而拼起来的这块中间部分,我们再整体复制一块,发现不用翻转就能无缝拼接了,这样…
之前我们学会了跑的动作,现在我们可以利用同样的方法来实现了跳和打滚的动画. …… class Panda : SKSpriteNode { …… //跳的纹理集合 let jumpAtlas = SKTextureAtlas(named: "jump.atlas") //存储跳的文理的数组 let jumpFrames = [SKTexture](); //打滚的文理集合 let rollAtlas = SKTextureAtlas(named: "roll.atlas&qu…