显然DirectDraw是Windows下写2D图形程序的最好选择,虽然Direct3D也可以写,但是没DirectDraw简单方便,特别对于初学者,一来就接触那么多函数和参数总不是件愉快的事,所以我的文章主要结合我做的工作,谈谈DirectDraw编程中一些比较关键的技术,大多是我自己想出来的.我想先声明,我的文章可以任意转载,源代码可以任意使用和修改. 由于我是业余时间写的文章,所以只能每次发表一篇,希望我的工作可以为大家的游戏增光添彩,同时我的文章主要面向有基本C++,DirectDraw…
我在学习D3D的深度测试和Alpha混合的时候,有一些遗憾.书上提供的例子里说一定要先渲染不透明物体,再渲染透明物体,对渲染状态的设置也有特殊要求.我看的很晕.自己查图形学的书,上网找资料,结果还是糊里糊涂.在和一个正在做游戏开发的大学同学的一点点的讨论中,我慢慢理解了深度测试和Alpha混合的关系,也就是为什么要那样设置渲染状态,为什么对渲染顺序有特殊要求. 在继续看之前,我推荐您看一下这个链接里的内容http://www.cnblogs.com/cocoaleaves/archive/200…
Alpha 混合的算法很简单,基于下面的公式就可以实现: D := A * (S - D) / 255 + D D 是目标图像的像素, S 是源图像的像素 A 是 Alpha 值, 0 为全透明, 255 为不透明. 下面是 16 位 565 格式的混合算法的实现,首先用最简单的方式实现,即逐个像素的处理: // 一次处理一个像素,比较简单,但速度较慢 procedure AlphaBlend656(BmpDst, BmpSrc: TBitmap; Alpha: Byte); var i, j,…
原文:Alpha混合物体的深度排序 先说个题外话, 本来我想解答一下最近Creators Club论坛上经常出现的一个问题, 意外的是在网上竟然找不到什么全面的答案.. 这是个有着复杂答案的简单问题: “为什么我的透明物体的绘制顺序不对, 或者有些不见了?” 当绘制一个3D场景时, 对图形进行深度排序是非常重要的, 这样离镜头近才画在远处物体的前面. 我们不会希望看到远处的山把近在眼前的建筑给挡住了! 如今有三种深度排序方法得到了广泛的应用: 深度缓冲 (也叫做 z-buffering) 油画家…
原文:D3D深度测试和Alpha混合 1.       深度测试 a)         深度缓冲区:屏幕上每个像素点的深度信息的一块内存缓冲区.D3D通过比较当前绘制的像素点的深度和对应深度缓冲区的点的深度值来决定是否绘制当前像素. b)        D3DPRESENT_PARAMETERS. AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16 表示深度值由16位二进制表示 开启深度测试:pDevice->SetRenderState( D3DRS_ZENABLE, TR…
ShaderLab syntax: Blending 混合 Blending is used to make transparent objects. 混合是用来制作透明物体的. When graphics are rendered, after all shaders have executed and all textures have been applied, the pixels are written to the screen. How they are combined with…
第17章 三维游戏模型的载入 主要是如何从3ds max中导出.X文件,以及如何从X文件加载三维模型到DirextX游戏程序里.因为复杂的3D物体,要用代码去实现,那太反人类了,所以我们需要一些建模软件. 对于3ds max,要到出.X文件,要装个Panda插件.然后就是作者推荐的一个3D模型资源网站:http://www.cgmodel.com/. 网格模型接口ID3DXMesh 这个接口表示网格,继承自ID3DXBaseMesh.ID3DXMesh接口中的D3DXCreateMesh()可用…
http://blog.sina.com.cn/s/blog_471132920101d8z5.html Alpha Blending,中文译作Alpha混合Blending就是控制透明的.处于光栅化的最后阶段.这里例如我们给一个模型贴一个材质,那么在某个点计算出来颜色值称为源,而该点之前累积的颜色值,叫目标.语法Blend Off     不混合Blend SrcFactor DstFactor  SrcFactor是源系数,DstFactor是目标系数最终颜色 = (Shader计算出的点颜…
完整教程下载地址:http://www.armbbs.cn/forum.php?mod=viewthread&tid=86980 第56章       STM32H7的DMA2D应用之刷色块,位图和Alpha混合 本章节为大家讲解DMA2D应用中经常用到的刷色块,刷位图,Alpha混合和图片混合的实现. 56.1 初学者重要提示 56.2 DMA2D驱动设计 56.3 制作C文件格式的位图 56.4 DMA2D常用操作(重要) 56.5 DMA2D驱动移植和使用 56.6 实验例程设计框架 56…
原文: https://blogs.msdn.microsoft.com/shawnhar/2009/02/18/depth-sorting-alpha-blended-objects/ 翻译:李现民 最后修改:2012-07-03 “为什么我的透明物体的绘制顺序是错误的,或者为什么它们的一部分不见了?” 当绘制一个3D场景的时候,将图形按深度排序非常重要,只有这样靠近摄像机的物体才能被绘制在(离摄像机)更远的物体的上面.我们不会希望远方的山脉被绘制在近在眼前的建筑物的上面! 当前得到广泛应用的…