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HBAO
nv算是坑死我了,之前下的hbao的sample这次怎么都找不到 http://developer.download.nvidia.com/SDK/10.5/direct3d/samples.html 就是这网址..我手动从...sdk/10/...改过来的... 算他们狠,自从改成shadowwork gamework特别难找, 我还以为之前是在github上下的nvidia dx hbao代码 ,怎么找都没找到... 期间还搜到了自己之前写的blog感觉能把hdao做出来就很了不起很了不起…
HQ-SSAO (High-Quality SSAO)
踩了前前后后无数坑,实现方式都试过了10几种,终于得到这个方案.虽说比不上2015最新的far-field AO,但至少在near/middle-field上,算是state of arts的实现了.不多说,直接挑战N社的HBAO+!…
全局光照:光线追踪、路径追踪与GI技术进化编年史
全局光照(Global Illumination,简称 GI), 作为图形学中比较酷的概念之一,是指既考虑场景中来自光源的直接光照,又考虑经过场景中其他物体反射后的间接光照的一种渲染技术. 大家常听到的光线追踪,路径追踪等同样很酷的概念,都是全局光照中人气较高的算法流派. 而这篇文章将围绕全局光照技术,介绍的要点有: 全局光照的基本概念 全局光照的算法主要流派 全局光照技术进化编年史 光线追踪 Ray Tracing 路径追踪 Path Tracing 光线追踪.路径追踪.光线投射的区别 环境光…
blade 已开源
https://github.com/crazii 开源的主要原因是一个人写不动了, 而且已经很久没更新代码了. 希望有人能够感兴趣, 提供贡献. 距离上次更新日志已经很久了, 中间大概加了以下feature: (mile stone 3: scene & effects) 放弃 MFC插件, 使用 Qt 插件 (DPI适应不用自己写了, 而且跨平台, 理论上编辑器也可以上Mac/Linux) 添加了CSM (shadow map) 加了PostFX框架, 加入了HDR, HBAO, TAA(仅…
古墓丽影:崛起 PC版今日发售
之前xbox one的独占游戏 古墓丽影: 崛起(Rise of the Tomb Raider™), 今天正式在steam发售了, 之前就可以预购.简单看了一下, 画风跟前代类似, 但是画面更好, 有16x各向异性, 曲面细分, HBAO+, 天气效果等等 最重要的是支持13种语言(文字+全语音!), 包括简体中文和繁体中文. http://store.steampowered.com/app/391220/ 希望这一作的解谜元素会更多吧, 上一作虽然也很好玩, 但是解谜只是小过场.…
[转]Cryengine渲染引擎剖析
转篇Napoleon314 大牛的分析,排版好乱,见谅,耐心读,这是个好东西,注意看他自己的实现,是个技术狂人啊,Ogre焕发次时代的光芒啊~~~努力 ----------------------------------------------------------------------- 转载自: http://www.opengpu.org/viewthread.php?tid=2870&extra=page%3D1&page=1 -------------------------…
Unite 2018 | 《崩坏3》:在Unity中实现高品质的卡通渲染(下)
http://forum.china.unity3d.com/thread-32273-1-1.html 今天我们继续分享米哈游技术总监贺甲在Unite Beijing 2018大会上的演讲<在Unity上实现高品质卡通渲染的效果>下篇,上篇请点击此处阅读. 下面为演讲内容: 接下来我们就来介绍一下头发的渲染.头发是卡通渲染角色较为重要且独特的部分.我们想要实现根据光源动态变化的高光和阴影渐变,并且这个实现还应具备直观的所见即所得的色彩调节能力. 和皮肤的材质一样,对于头发的漫反射渲染我们同样…
Ambient Occulution
SSAO HDAO normal pair 求一个谷 SAO 重建normal HBAO input depth,normal 这几个都是screen space的ao…
基于Unity 5的次世代卡通渲染技术 -- Unite 2017 米哈游总监贺甲分享实录
在5月12日Unite2017开发者大会上,米哈游技术总监兼美术指导贺甲进行了主题为次世代卡通渲染的演讲.一下为详细分享内容: 大家好,首先自我介绍一下,我叫贺甲,在米哈游担任技术总监和美术指导工作,目前主要关注的方向是非写实渲染以及可交互物理方面的研究.很高兴在这里给大家带来一场有关于次世代卡通渲染的演讲. 我们在考虑如何运用次世代渲染技术,对当前卡通渲染技术时代进行升级.如何将新的技术和卡通渲染有机结合,也是一个比较大的挑战,我们想还原不仅仅是之前传统上色的质感,还想进一步把插画级细致方面的…
基于屏幕空间的实时全局光照(Real-time Global Illumination Based On Screen Space)
目录 Reflective Shadow Maps(RSM) RSM 的重要性采样 RSM 的应用与缺陷 Screen Space Ambient Occulsion(SSAO) SSAO Blur Horizon Based Ambient Occlusion(HBAO) SSAO 的应用与缺陷 Screen Space Directional Occlusion(SSDO) SSDO 的应用与缺陷 Screen Space Reflection(SSR)/Screen Space Ray T…