btRigidBody类主要用于刚体数据的计算. 在模拟刚体动画过程中,可以使用btRigidBody类获取所保存的刚体对象,进而控制刚体对象的旋转和位移.进行刚体模拟计算需要经常用到此类. API:http://bulletphysics.org/Bullet/BulletFull/classbtRigidBody.html 创建刚体对象 btCollisionShape* colShape = , , ));//创建一个基本几何体 /// Create Dynamic Objects btT…
说明 Bullet是一款开源的物理模拟计算引擎,包括刚体.柔体.弹性体等,是世界三大物理模拟引擎之一(包括Havok和PhysX),被广泛应用于游戏开发(GTA5等)和电影(2012等)制作中. Bullet也见于计算机动画相关论文中,如流体模拟(Versatile Rigid-Fluid Coupling for Incompressible SPH). 官方介绍:Bullet Physics SDK,real-time collision detection and multi-physic…
说明 API文档:http://bulletphysics.org/Bullet/BulletFull/classbtCompoundShape.html btCompoundShape可用于创建不规则的复杂几何体,碰撞体由多个基础几何体组成,如球体,六面体等.即btCompoundShape是由多个基础的碰撞体组合成的碰撞体. btCompoundShape内的子碰撞体可以动态地添加.删除和修改. 使用 btCompoundShape对象的创建 btCompoundShape* compoun…
物理引擎就是游戏中模拟真是的物理效果.如两个物体发生碰撞,物体自由落体等.在unity中使用的是NVIDIA的physX,它渲染的游戏画面很逼真. 刚体 刚体是一个很很中要的组件. 默认情况下,新创的物体是不具备物理效果的,而刚体组件能够给物体加入一些常见的物理属性.比方说:质量.摩擦力.碰撞等. 假设对象加入了刚体组件.那么它将感应物理引擎中的一切物理效果. 简单的使用下 首先穿件一个游戏对象,接着在hierarchy视图中选择创建的游戏对象.然后在unity导航菜单条中选择component…
c++ 头文件包含 原因的分析:   c++  头文件的循环引用是指: .h 里面的里面的头文件的相互包含的,引起的重复引用的问题.cpp 里面包含头文件是不存在重复引用的问题(因为CPP没有#ifndef #define #endif 这个). 关键的原因是:#ifndef #define #endif 引起的.  翻译一下就是  如果没有定义 包含, 如果定义了 就不包含了. 由于 宏是全局唯一的,所以只会包含一次.这就是引起重复包含的原因.这些问题的解决办法:http://my.oschi…
实验平台:win7,VS2010 先上结果截图: 文章最后附有生成该图的程序. 1. 刚体模拟原理 Bullet作为一个物理引擎,其任务就是刚体模拟(还有可变形体模拟).刚体模拟,就是要计算预测物体的运动,举个例子,我抛一块砖头,砖头砸在地上翻了几圈最后停下来,刚体模拟就是要用计算机把这一切虚拟化(给定砖头形状质量等属性及砖头初始运动状态,还要给定地面的信息,预测砖头未来任意时刻状态). 刚体模拟的主要理论基础是牛顿力学(高中物理水平).可以想见,如果刚体之间没有碰撞,刚体模拟很简单,就是自由落…
DBVT 在bullet 引擎中是很基础且重要的一个数据结构,本质上是一个可以动态更新的AABB树. 碰撞响应的分析 约束分类:可积约束,不可积约束 ,摩擦力(见[1]第四章) 整个bullet在动力学方面的核心就是btSequentialImpulseConstraintSolver 这个类及其实现 这个类名字可以翻译为基于顺序冲量处理方法的约束求解过程(这是个缩略的函数名不可直译). 这个名字的含义很重要,表示了这个求解方法是按照顺序来处理约束以及接触点,摩擦力,one by one 并且求…
准备 IDE:VisualStudio 2015 Language:VB.NET/C# 图形API:Win2D MSDN教程:UWP游戏开发 游戏开发涉及哪些技术? 游戏开发是一门复杂的艺术,编码方面你需要考虑图形.输入和网络 以及相对独立的音频.物理仿真和AI引擎等,每一个部分单独开发都一场是旷日持久的“战斗” 美术.音乐和剧本也是组成游戏的重要部分,当然引擎不必包含这些素材 不要试图一个人去完成所有的事情 设计和实现完整的游戏引擎并不是一件轻松的事情 制定几个特定的目标,然后将有限的时间花在…
从最热门游戏排行榜和flash游戏网站上,你能看到什么?许多2D游戏都有非常出色的物理学和美术设计.现在我们要学习那些游戏使用了什么物理学以及如何用Box2D制作它们. 除了知道是“什么”,更重要的是知道“如何做”,首先,我想问读者一个问题:如果你想复制物理游戏的机制或行为,你需要什么技术和方法? 一年以前,我问了自己同样的问题,<6 Dimensions>就是问题的答案.这款游戏是一个创意的盒子,每一面都包含一组使用Box2D物理学再加上视觉美学技术制作的不同的游戏机制.在此,我将与大家分享…