ArcGis拓扑——规则、概念与要点】的更多相关文章

在地理数据库中,拓扑是定义点要素.线要素以及面要素共享重叠几何的方式的排列布置.例如,街道中心线与人口普查区块共享公共几何,相邻的土壤面共享公共边界. 处理拓扑不仅仅是提供一个数据存储机制.在 ArcGIS 中,拓扑包括以下所有方面: 地理数据库包括一个拓扑数据模型,该模型对简单要素(点.线及面要素类).拓扑规则以及具有共享几何的要素之间的拓扑集成坐标使用开放式存储格式.该数据模型能够为参与拓扑的要素类定义完整性规则和拓扑行为. ArcGIS 在 ArcMap 中包括了用于显示拓扑关系.错误和异…
在ArcGis拓扑检查的流程——以面重叠检查为例中讲述了如何在ArcGis进行拓扑检查与修改. 在实际操作中,有时我们还需要将ArcGis拓扑检查的结果制作成报告或者提取错误信息反馈作业方. 本文仍然是基于“面重叠检查”这一例子进行讲述,其它规则自作变通即可. 提取Excel信息 一般在存储拓扑数据的数据库(对,就是上面博文中提到的个人地理数据库mdb文件)中找到名为“T_1_PolyErrors”的表,导出加工即可. 此表(错误记录表)中, OriginID(初始ID,面1)与DestID(目…
对于拓扑检查中的等级参数一直不理解,经过参考资料才明白过来: 注:如果有两个要素参与到拓扑,在修复拓扑错误时会优先移动拓扑级别低的要素来满足匹配拓扑规则要求. 参考资料: https://wenku.baidu.com/view/b446ad5e04a1b0717ed5dd4e.html http://zhihu.esrichina.com.cn/article/1573 拓扑检查官方文档有误导 当两个要素类参与拓扑时,官方有一段代码,将拓扑规则加到拓扑中: topologyRule.AllOr…
ArcGIS10拓扑规则-面规则 原创 2013年12月27日 10:20:44 标签: ArcGIS 1879 ARCGIS 10 里提供的拓扑规则共32种,下面一一介绍: 首先介绍的对于面图层的拓扑规则 1.面 1.1 不能有叠加(overlap):一个面图层里各要素间不能有叠加,实际应用中:一块地既属于河南又属于河北 1.2不能有缝隙(gaps): 一个面图层里各要素之间不能有个缝隙,实际应用:河南和河北之间不能有一个缝隙. 1.3 节点距离必须大于聚合阈值(clustertoleranc…
最简单的面重叠错误检查是使用“地理处理”——“面相交”进行检查,其结果是重叠部分提取而成的新面要素类.本例不讲述此种方法. step1 准备待拓扑检查数据 名词: 数据库 DataBase→顾名思义,不做解释. 要素数据集 Feature Dataset→ 存放要素类数据的集合,可以放入多个(种)要素类. 要素类 Feature Class→一类要素的集合,一般表现为一个“图层”. 要素 Feature→要素类的组成单元,点线面就是基本的要素种类,一个面就是一个Feature. ①建立数据库,一…
面 Must Not Have Gaps (Area) | Must Not Overlap (Area) 面面 | Must Be Covered By Feature Class Of (Area-Area) | Must Cover Each Other (Area-Area) | Must Be Covered By (Area-Area) | Must Not Overlap With (Area-Area) 线面 | Must Be Covered By Boundary Of (L…
MapView     MapView 是 Android 中 ViewGroup的子类,也是 ArcGIS Runtime SDK for Android 中的地图容器,与很多 ArcGIS API 中的 Map.MapControl类作用是一样的.      MapView 可以添加一个或多个图层,图层只有添加到 MapView 容器中才能进行显示. Layer 在 GIS 中图层是很重要的概念, 图层是空间数据的载体,通过它可将各种类型的地图数据进行加载显示,但图层只有添加到 MapVie…
已知数据:底图图斑A,更新图斑B 使用软件:ArcMap 要求:将B于A合并为一个图斑.A与B不能重叠,重叠处以A为基准切割B图斑. 下面开始操作: 1. 将数据集中的图斑A.B添加到数据框内   打开腾讯新闻,查看更多图片 > 2. 右击数据集新建拓扑全选-两个图斑   添加规则为A不能与B重叠   3. 将生成的拓扑添加导数据框查看错误   我们发现有四处拓扑错误,为B与A有重叠的部分.如果我们一个一个修改一来操作繁琐,二来在重叠图斑数量较多的情况下不易节省时间. 这里我们分享一个小技巧.…
看了些源码,效率挺垃圾的,折腾了一个垃圾得不太彻底的代码,还是慢. 不会折腾底层直接怼COM的悲伤…… 实现思路是这样的: 1.把面层的点都塞进List,去重,取坐标4位,后边的检查使用容差0.001 2.遍历点,通过点在面层寻相交的面 3.如果结果是1,那么这个面在这个点处没有毗邻面,把点缓冲区一下给定距离,如果能找到面了,那么悬挂悬挂. 如果结果>1,那么遍历所有相交面,如果面的PointCollection里有这个点,那么计数+1:如果存在PointCollection里不包含这个点的面…
中学的时候醉心于研究怎么“逃课”,大学的时候豁然开悟——最牛逼的逃课是准时准地儿去上每一课,却不知到老师讲的啥,“大隐隐于市”大概就是这境界吧. 用到才听说有“余弦定理”这么一个东西,遂感叹“白上了大学”. 又百度了一下,高中数学…… 检查角度先要根据已知的3点计算出其所组成的夹角的角度,这就需要“余弦定理”了. 其代码实现应该是下面的样子: private static double GetAngle(IPoint first, IPoint cen, IPoint last) { doubl…