首先需要把 SpritePacker设置成可用 菜单Edit->project setting->editor      修改为可用 然后,保证所有图片的导入格式如下 最主要是 packing tag要设置, 相同值的图片会合成一个图集 可以用代码设置 string[] sprites = new string[]{ "Assets/atlas/textures/t1.png", "Assets/atlas/textures/t2.png", "…
在上段时间摸索了Unity5的assetbundle用法之后,我在项目里面全面的使用起来,于是发现了一些坑,这里和大家分享一下,顺便说说我是怎样解决的. 首先是图集打包的问题.这个问题在unity5.2版本已经解决了,但在5.2之前确实是一个bug来的.具体的表现是,你把同一个图集标签的散图打包成同一个assetbundle时,这个assetbundle既包含了图集的大图,也包含了散图本身,变成了重复打包,容量暴增.这个问题困扰了我一小段时间,后来尝试着下载了个unity5.2,就没有这个问题了…
之前曾经写了一篇博客介绍Unity5的AssetBundle,结果似乎很受关注.不过似乎很多人看了之后都不懂,主要是因为不太明白AssetBundle是什么,它的依赖关系和结构是什么的,就直接想拿代码去用,而导致了很多人说看不懂啊,说什么有错误啊,诸如此类.我想了一下,还是应该从最基础的东西说起,不厌其烦的说,才会省去大家加我QQ问问题了,毕竟平时上班忙,看到一些人把我当翻译词典查,我肯定会态度不好的. 一.什么是AssetBundle 估计很多人只知道Unity的模型之类的东西可以导出成一种叫…
昨天一位朋友在我这里留言,想让我写点Unity5的AssetBundle心得.于是我就看了相关的介绍,和自己确切的做了一次.下面来谈谈所谓的心得. 如果你觉得自己对AssetBundle不熟悉,建议先看看另外一篇文章: http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/16230744201541410275298/ 先来说说关于旧版本的AssetBundle的事情. 之前我写了一个批量导出AssetBundle的小插件,有朋友留言说我没有解决依赖关系.…
Jmeter+ant+Jenkins构建接口自动化测试时构建失败 提示:Fatal Error! 字符引用 "&#原因:接口响应数据中有&#…
Unity5.3更新了assetbundle的打包和加载api,下面简单介绍使用方法及示例代码. 在Unity中选中一个prefab查看Inspector窗口,有两个位置可以进行assetbundle的标记. 第一个为assetBundleName,如果这里不是None,则这个资源会记录到AssetDatabase里,使用BuildAssetBundles打包时,会自动将AssetBundleName一致的资源打到一个包中. 第二个为Variant,可用于区分不同分辨率的资源.如果在abName…
原地址:http://www.cnblogs.com/realtimepixels/p/3652128.html 一 24 十一郎未分类 No Comments 转自 http://www.unitymanual.com/blog-3571-132.html 1.Editor版本不能读取与自己版本不同的assetbundle这个问题描述起来很简单:比如:老板原来让你用4.1打包(BuildAssetBundle)开发,开发完毕后,下半年,unity升级了, 于是老板要求与时俱进,让你用4.3开发…
在公司项目开发中,用到了assetbundle,由于是webplayer不像手机,流量限制几乎没有,所以场景都是用assetbundle打包后动态加载的,但是这个过程中,遇到不少坑: 1.Editor版本不能读取与自己版本不同的assetbundle 这个问题描述起来很简单:比如:老板原来让你用4.1打包(BuildAssetBundle)开发,开发完毕后,下半年,unity升级了,于是老板要求与时俱进,让你用4.3开发维护,这时,问题就出现了:4.1下的editor打包的assetbundle…
LogCat输出: 03-03 12:42:32.665: E/AndroidRuntime(32432): FATAL EXCEPTION: main03-03 12:42:32.665: E/AndroidRuntime(32432): Process: com.toro.passwordencode, PID: 3243203-03 12:42:32.665: E/AndroidRuntime(32432): java.lang.UnsatisfiedLinkError: Couldn't…
近期开发个程序,Copy到虚拟机环境中測试时提示缺少msvcr100.dll,于是想到编译时设置选项去除依赖. 什么是 msvcr100.dll MS = Microsoft V = Visual C = C program language R = Run-time 100 = Version 什么是 msvcp100.dll MS = Microsoft V = Visual CP = C++ 100 = version 解决的办法 Release版本号 Visual Studio 2010…
自从支付宝推出扫码领红包活动后,这种模式独特的赏金机制,短时间内吸引了大量的关注,但是随之也产生了很多的问题,比由于如在赏金的驱动下,微信群里铺天盖地的红包口令,朋友圈里各式各样的领红包二维码图片, 某种程度上影响了我们平静的生活. 支付宝推出扫码领红包活动的意义是一方面刺激商家对支付宝收款的兴趣,提高市场占有率,并获得额外的赏金:另一方面,刺激消费者使用支付宝结账,目的也无非提高市场占有率.对于微信群,朋友圈的这些消息我们可以选择不看,但可怕的在于有时候支付宝会莫名其妙的自动打开领红包界面,我…
import java.io.File; import java.io.FileReader; import java.io.FileWriter; import java.io.IOException; import java.util.Arrays; public class TestFileWriter { public static void main(String[] args) throws IOException { File i = new File("D:\\Huang\\12…
采用的结构: <form class="layui-form reset-form" action="" id="formData"> @* 使用隐藏域用于保存编辑项的ID值,便于提交修改 *@ <input type="hidden" name="ID" /> <div style="color:red;text-align:center;margin-bottom…
计算机基础 1.组成 人 功能 主板:骨架 设备扩展 cpu:大脑 计算 逻辑处理 硬盘: 永久储存 电源:心脏 内存: 临时储存,断电无 操作系统(windonws mac linux): 软件,应用调度,硬件之间的数据交互 语言 控制计算机 python安装时的常见致命错误 1.win10 我的电脑-属性-高级系统设置 高级 环境变量-系统变量path 编辑 新建-c盘中的python36-一路确定-再去终端"python"回车,便不会再发生"不是内部或外部命令,也是可运…
extern const  int ci =42; const int * p2  = &ci; extern const  int *const p3= p2; int *p= p3;   //错,p没有底层const. 书上的解释是: p3是顶层const 也是底层const,拷贝p3可以不在乎其顶层const, 但是p3指向的是一个常量,因此不能用P3初始化p,  而p 只能指向非常量.  理解他说的意思是因为一个指向常量一个指向非常量. 但自己仔细想想, 底层const也可以指向一个非常…
下面是个人阅读周志明编写的深入浅出Java虚拟机做成思维导图的笔记,线条.颜色和图片的视觉印象比起单纯文字笔记好得太多了,文字笔记的枯燥以及硬性记忆我就不再多说,特别对于JVM这块略微有点枯燥的知识,更加需要采取更好的方式来认识它.思维导图的模式更加符合大脑认识事物的流程.我将重点的知识抽取出来,又尽量把详细知识描述上去.…
ApplicationContext ctx = new ClassPathXmlApplicationContext("test.xml");报错 在启动Spring时,报以下错误,如图: 原因是在xml中spring的xsd的版本配置的不一致,我使用的是spring-2.5.6,但配置文件中配的是3.0.改成如下即可: <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <beans xmlns=&…
Spring启动异常: cvc-elt.1: Cannot find the declaration of element 'beans' 2008-09-07 22:41 今天把在线聊天室代码改了下, 想启动应用测试. 结果抛出一大堆异常: -------------------------------------------------------------------------------------------- org.springframework.beans.factory.x…
Unity5的AssetBundle打包机制和以前版本不太一样.简单的说就是,只要给你要打包的资源设置一个AssetBundleName ,Unity自身会对这些设置了名字的资源进行打包,如果一个资源依赖了另一个资源.Unity自己会处理依赖关 系,AssetBundleManifest文件就保存着这些资源的依赖关系. 比如一个UI面板.Prefab,依赖了一个图集Atlas,一个字体文件 做个测试: 只给UI面板3.prefab设置AssetBundleName. 打出包来看,别看只有371K…
Unity5的AssetBundle修改比较大,所以第一条建议是:忘掉以前的用法,重新来!要知道,Unity5已经没办法加载2.x 3.x的bundle包了…体会一下Unity5 AssetBundle的优势: Cube引用Material,给Cube和Material设置不同的assetBundleName,分开打包,两个包各自只包含自己,各自独立.如需修改Material,只需要重打包Material即可. 对于4.x版本,要么Cube包中会包含这个Material,导致需要重打整个Cube…
工具 Unity 中的资源来源有三个途径:一个是Unity自动打包资源,一个是Resources,一个是AssetBundle. Unity自动打包资源是指在Unity场景中直接使用到的资源会随着场景被自动打包到游戏中,这些资源会在场景加载的时候由unity自动加载.这些资源只要放置在Unity工程目录的Assets文件夹下即可,程序不需要关心他们的打包和加载,这也意味着这些资源都是静态加载的.但在实际的游戏开发中我们一般都是会动态创建GameObject,资源是动态加载的,因此这种资源其实不多…
本文内容主要翻译自下面这篇文章 https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/best-practices/guide-assetbundles-and-resources?playlist=30089  A guide to AssetBundles and Resources 本部分讨论AssetBundle实际应用中一切潜在的问题和解决方案. 1.1    管理加载的资源 在内存敏感的环境里面要严格控制加载Object的大小和数量.当Objec…
为热更新打基础(xlua\tolua) 素材.源码链接:http://www.sikiedu.com/course/74/task/1812/show 一.AssetBundle的定义和作用 1,AssetBundle是一个压缩包包含模型.贴图.预制体.声音.甚至整个场景,可以在游戏运行的时候被加载: 2,AssetBundle自身保存着互相的依赖关系: 3,压缩包可以使用LZMA和LZ4压缩算法,减少包大小,更快的进行网络传输: 4,把一些可以下载内容放在AssetBundle里面,可以减少安…
http://blog.csdn.net/lodypig/article/details/51879702 AssetBundle内存占用 建议 实测 www加载实测 LoadFromFile加载实测 建议 AssetBundle内存占用 先上图,Don’t panic.  我们从AssetBundle中加载资源一般会经过三个步骤: www.LoadFromFile.LoadFromMemory等接口加载AssetBundle本身. 通过AssetBundle.LoadAsset()等接口从As…
工具 Unity 中的资源来源有三个途径:一个是Unity自己主动打包资源.一个是Resources.一个是AssetBundle. Unity自己主动打包资源是指在Unity场景中直接使用到的资源会随着场景被自己主动打包到游戏中.这些资源会在场景载入的时候由unity自己主动载入.这些资源仅仅要放置在Unityproject目录的Assets目录下即可,程序不须要关心他们的打包和载入,这也意味着这些资源都是静态载入的. 但在实际的游戏开发中我们一般都是会动态创建GameObject.资源是动态…
最糟糕的是人们在生活中经常受到错误志向的阻碍而不自知,真到摆脱了那些阻碍时才能明白过来. —— 歌德 说到UGUI的图集初学者可能觉得没什么难度,包括我刚开始接触的时候也是,甚至你在开发的时候只需要把图片导入到项目中,拖拖拽拽就能做出能用的东西来.因为UGUI刚出的时候就打出了“Unity会自动帮你维护图集”的旗号.可现实真的是这样的吗?要解释这个问题就需要从Unity4.6说起了,那我们来捋一下! Sprite Packer 散图的加载问题 这功能是从Unity4.6版本随着UGUI的问世一起…
在某个PC项目中使用了大量的材质球, 并且都使用了自带的Standard Shader, 在编辑器运行的时候, 一切良好, 运行内存只在1G左右, 然而在进行AssetBundle打包之后, EXE运行内存暴涨至20G都还没进入场景, 简直不可思议. PS: 所有测试都在 Unity5.6 / Unity2017.3 / Unity2018.3 / Unity2019.2 中测试过 看SVN美术人员添加了SpeedTree, 各种花草树木, 考虑到是不是shader的变体过多导致的shader编…
本文内容主要翻译自下面这篇文章 https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/best-practices/guide-assetbundles-and-resources?playlist=30089  A guide to AssetBundles and Resources 第三部分 AssetBundle基础 3.1概览 AssetBundles系统提供一种手段把一个或多个Asset文件归档并能够被unity索引.目的就是分发能这些能够兼容u…
Editor->Project Settings 下面有sprite packer的模式.Disabled表示不启用它,Enabled For Builds 表示只有打包的时候才会启用它,Always Enabled 表示永远启用它. 这里的启用它就表示是否将小图自动打成图集. 首先将你的图片拖入unity中,将同一图集的所有图片的packing tag设置成一个名子即可. 注意你的图片不能放在Resources文件夹下面,Resources文件夹下的资源将不会被打入图集. 运行时根据图片的名子…