迭代器模式 迭代器模式 (Iterator),又叫做游标(Cursor)模式.提供一种方法访问一个容器(Container)对象中各个元素,而又不需暴露该对象的内部细节. 当你需要访问一个聚合对象,而且不管这些对象是什么都需要遍历的时候,就应该考虑使用迭代器模式.另外,当需要对聚集有多种方式遍历时,可以考虑去使用迭代器模式.迭代器模式为遍历不同的聚集结构提供如开始.下一个.是否结束.当前哪一项等统一的接口. php标准库(SPL)中提供了迭代器接口 Iterator,要实现迭代器模式,实现该接口…
迭代器模式(iterator pattern) 详细解释 本文地址: http://blog.csdn.net/caroline_wendy 迭代器模式(iterator pattern) : 提供一种方法顺序訪问一个聚合对象中的各个元素, 而又不暴露其内部的表示; 建立迭代器接口(iterator interface), 包括hasNext()方法和next()方法; 不同聚合对象的详细的迭代器(concrete iterator), 继承(implements)迭代器接口(iterator…
GoF中定义: "在不知道集合内部细节的情况下,提供一个按序方法存取一个对象集合体的每一个单元." 迭代器模式由于经常使用到 已经被现代程序设计语言纳为标准语句或收录到标准函数库中 在C#中,经常使用泛型存储对象 当想按序存取这些泛型容器时,都会使用C#的foreach语句 foreach语句就是一个能顺序访问一个集合的方法 它便是C#语言内置的迭代器模式 当然 其他现代语言也提供了类似的语句…
<!doctype html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>迭代器模式</title> </head> <body> <script> /** * 迭代器模式 * * 定义: * 提供一种方法顺序访问一个聚合对象中各个元素,而又不需要暴露该对象的内部表示. * * 本质: * 控制…
一.概述在软件开发过程中,我们可能会希望在不暴露一个集合对象内部结构的同时,可以让外部代码透明地访问其中包含的元素.迭代器模式可以解决这一问题.二.迭代器模式迭代器模式提供一种方法顺序访问一个集合对象中的各个元素,而又不需暴露该对象的内部表示.迭代器模式的结构图如下: Iterator定义了访问和遍历元素的接口.ConcreteIterator表示具体的迭代器,它实现了Iterator接口.Aggregate定义创建相应迭代器对象的接口.ConcreteAggregate实现创建相应迭代器对象的…
--------------------------------------------------------------------- 1.场景问题 考虑这样一个问题: 9个学生对象分别通过数组存储5个和List存储4个来进行记录,如何以一种统一的方式来对它们进行访问.把这个问题抽象一下就是: 如何能够以一个统一的方式来访问内部实现不同的聚合对象.(所谓聚合是指一组对象的组合结构,比如:Java中的集合.数组等) 通过代码进行简单的示例: /** * 学生描述模型对象 */ public c…
给定一个语言, 定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器,该解释器使用该表示来解释语言中的句子.角色:环境角色(PlayContent):定义解释规则的全局信息.抽象解释器(Empress):定义了部分解释具体实现,封装了一些由具体解释器实现的接口.具体解释器(MusicNote):实现抽象解释器的接口,进行具体的解释执行. 应用实例:编译器.运算表达式计算. 优点: 1.可扩展性比较好,灵活. 2.增加了新的解释表达式的方式. 3.易于实现简单文法. 缺点: 1.可利用场景比较少. 2.对于复…
备忘录模式 备忘录模式(Memento Pattern)保存一个对象的某个状态,以便在适当的时候恢复对象.备忘录模式属于行为型模式. 介绍 意图:在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态. 主要解决:所谓备忘录模式就是在不破坏封装的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态,这样可以在以后将对象恢复到原先保存的状态. 何时使用:很多时候我们总是需要记录一个对象的内部状态,这样做的目的就是为了允许用户取消不确定或者错误的操作,能够恢复到他原先的状态…
命令模式 将一个请求封装为一个对象,从而使用户可用不同的请求对客户进行参数化.对请求排队或记录请求日志,以及支持撤销的操作. 命令模式以松散耦合主题为基础,发送消息.命令和请求,或通过一组处理程序发送任意内容.每个处理程序都会自行判断自己能否处理请求.如果可以,该请求被处理,进程停止.您可以为系统添加或移除处理程序,而不影响其他处理程序. 命令模式的四种角色: 1. 接收者(Receiver)负责执行与请求相关的操作 2. 命令接口(Command)封装execute().undo()等方法 3…
GoF中定义: "定义一个程序设计语言所需要的语句,并提供解释来解析(执行)该语言." 传统上,执行程序代码通常通过两种方式 第一种:编译程序 第二种:解释器 常见的使用解释器的程序设计语言 包含流行与网页设计领域中的脚本语言 如JavaScript.PHP.Ruby等 这些程序代码经过一般文本编辑器编写完成后放入指定的位置 就可以由应用程序中的解释器直接执行 包括Lua Unity中 编写好的脚本程序执行之前会被UnityEngine编译过 严格来说不算是解释器模式 但与十几年前的开…
GoF中定义: "使用原型对象来产生指定类的对象,所以产生对象时,是使用复制原型对象来完成." Unity中 开发者可以组装游戏对象 它可以包括复杂的组件 组装好了之后,就可以将其存储为Prefab类型的Unity Asset资源 程序代码中使用的实例化方法(GameObject.Instance) 就是一种原型模式的应用. 原型模式原意为: 将一个复杂对象的组合方式先行设置好 后续使用时就不必再经过相同的组装流程 只需要从做好的"原型"完整地复制出来就可以了.…
GoF中定义: "将请求封装成为对象,让你可以将客户端的不同请求参数化,并配合队列.记录.复原等方法来执行请求的操作." 实现命令模式的标准在于: 当请求被对象化后,对于请求对象是否有"管理"上的需求.如果有,则以命令模式实现. "管理"指的是对命令的延迟或命令的暂存. 举个例子 红警(红色警戒)中训练美国大兵的命令 当点击时,开始倒计时产生大兵,再次点击时,显示数字"2",表示要训练两个大兵 也就是第二个命令被暂存 当右键点…
GoF中定义: "提供一个能够建立整个类群组或有关联的对象,而不必指明它们的具体类." 意思就是 根据不同的执行环境产生不同的抽象类子类 抽象工厂模式经常在面试中会涉及到 下面的例子为工厂1和工厂2 两个工厂都可以生成产品A和B 但是两个工厂工艺不同 所以工厂1只能生产产品A1和B1 工厂2只能生产产品A2和B2 //可生成各抽象成品对象的操作 public abstract class AbstractFactory{ public abstract AbstractProductA…
GoF中定义: "提供一个代理者位置给一个对象,好让代理者可以控制存取这个对象." 代理模式多用来优化资源的加载 当资源已经加载过时,使用原来的资源 当资源没有加载过时,开始加载 此过程由代理模式控制 代理模式就像是一个过滤器 只有在一定条件下才可以执行一定的代码 这个条件可以在外部进行控制 //原来的功能类 public abstract class Subject { public abstract void Request(); } public class RealSubjec…
GoF中定义: "在不违反封装的原则下,获取一个对象的内部状态并保留在外部,让对象可以在日后恢复到原先保留时的状态." 对于一些需要存储的数据,比如历史最高分 当与得分减分系统写入一个类时,违反了单一职责原则 最好是做一个SaveData的类单独存储或获取 而当使用一个单独的类时,又必须将数据public向外公开 这就将游戏置于危险的境地,甚至是方便了外挂横行 针对此矛盾局势 备忘录模式便解决了这一问题 备忘录模式可以描述为: 在不增加各个游戏系统类成员的"存取"方…
GoF中定义: "让一群对象都有机会来处理一项请求,以减少请求发送者与接收者之间的耦合度.将所有的接受对象串联起来,让请求沿着串接传递,直到有一个对象可以处理为止." 举个现实中的例子: 电信公司的客服系统. 公司有很多客服,需要客服解决的问题更加纷繁复杂 然而,每个问题都要经由每个客服,显然是不合理的 于是,就把客服分层 当有电话打进来时,首先接入的是电信客服 电信客服询问之后,发现问题自己没法解决,可能与网络业务有关,于是转接网络业务客服 如果网络业务客服也没有解决问题,又转给了网…
定义: "让一个对象的行为随着内部状态的改变而变化,而该对象也像是换了类一样" 应用场景: 角色AI:控制角色在不同状态下的AI行为 服务器连接状态:开始连线.连线中.断线等状态 关卡进行状态:不同关卡 using System; using UnityEngine; public class Context {     State m_State = null; public void Request(int Value) {         m_State.Handle(Value…
GoF中定义: "定义一个能够在一个对象结构中对于所有元素执行的操作.访问者让你可以定义一个新的操作,而不必更改到被操作元素的类接口." 暂时没有完全搞明白 直接上代码 //访问者接口 public abstract class IShapeVisitor { public virtual void VisitSphere(Sphere theShpere) { } public virtual void VisitCube(Cube theCube) { } public virtu…
一.工厂模式的介绍       工厂模式让我们相到的就是工厂,那么生活中的工厂是生产产品的,在代码中的工厂是生产实例的,在直白一点就是生产实例的类,代码中我们常用new关键字,那么这个new出来的实例就就依赖与这个类,2者之间的耦合度就高,此时我们就可以使用面向对象的去解决这个问题,将变化点封装起来,这就是我们将要首先引入的简单工厂模式:先来说一个场景,比如我们吃水果这个例子吧,我们有时候想吃苹果,有时候想吃橘子,但是每次都需要去买这些水果,后来有个水果店,又卖橘子,又卖苹果,这个水果店就当于简…
GoF中定义: "将一个类的接口转换成为客户端期待的类接口.适配器模式让原本接口不兼容的类能一起合作." 适配器模式与装饰模式有一定的相似之处 两者都是在着手解决C#不能多继承的问题 当出现一个不符合客户端接口的情况时 再不想破坏接口的前提下 就必须设计一个适配器来进行转换 将原本不符合的接口,转换到客户端预期的接口上 public abstract class Target { public abstract void Request(); } public class Adapte…
GoF中定义: "在对象之间定义一个一对多的连接方法,当一个对象变换状态时,其他关联的对象都会自动收到通知." 现实中,社交网络就是个例子. 以前的报社,每次出新刊的时候, 报刊便会将新刊一本一本的送到订阅报刊人的手中 于是,每次出新刊,报社都得送到每个人的手中 而如今的微博,便是应用了观察者模式 当想关注某个人时,只需要点击关注便可订阅 当关注的人更新微博时,只需要更新到微博平台 订阅的人就可以接收到更新的消息 而不需要被关注的那个人向每个订阅者发送消息 C#中的事件系统(Event…
Prototype模式是提供自我复制的功能.包括浅拷贝和深拷贝. 一.Prototype模式的用途 场景1:游戏场景中有很多类似的敌人,它们的技能都一样,但是随着敌人出现的位置和不同,它们的能力也不太一样.那么,可以创建一个敌人抽象类,然后对于不同能力的步兵创建不同的子类.然后,使用工厂模式让调用方依赖敌人抽象类.问题来了,如果有无数种能力不同的步兵,难道需要创建无数子类吗?还有步兵模式的初始化工作比较耗时,创建这么多步兵对象可能会浪费更多的时间.我们是不是只创建一个步兵模式,然后复制出更多的一…
一.建造模式的介绍       建造者模式就是将零件组装成一个整体,用官方一点的话来讲就是将一个复杂的构建与其表示相分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示.生活中比如说组装电脑,汽车等等这些都是建造者模式的具体体现,组装电脑反应到软件上就是一个复杂的对象,然后我们使用建造者模式的时候需要抽象一个建造类,抽象一个指挥者指挥具体实现的那个类,然后就是具体实现这个对象的类,这样就避免了每新创建一个不同的复杂对象就需要重新写一下这个类,这样就只要重写建造者就可以了,我们接下来就用组装电脑这个来说明一…
一.代理模式的介绍       代理模式我们脑袋里出现第一个词语就是代购,其实就是这样通过一个中间层这个中间成是属于什么都干什么都买得,俗称"百晓生",在平时得开发中我们经常会听到什么远程代理,虚拟代理等等这一些都是代理模式得具体例子,来个官方定义就是给某一个对象提供一个代理,并由代理对象控制对原对象的引用:下面我们用代购的例子来说明一下这个情况:你想买一台iphone,国行有点贵,然后拜托海外的朋友买一台给你带回来,就是这样的一个例子,首先我们先将买东西这个主题抽象出来,然后再把真实…
GoF中定义: "动态地附加额外的责任给一个对象.装饰模式提供了一个灵活的选择,让子类可以用来扩展功能." 装饰模式一般用来增加新功能 它可以避免更改已经实现的程序代码 从而增加系统的稳定性,也变得更加灵活 装饰模式解决了C#不能多继承的问题 它通过从父类继承出一个不符合"类封装时的抽象定义"的子类 持有一个父类的对象 然后与要添加的功能组合 从而实现添加新功能的目标 //形状父类 public abstract class IShape { public abst…
迭代器模式(Iterator Pattern) 介绍提供一种方法顺序访问一个聚合对象中各个元素,而又不需暴露该对象的内部表示. 示例有一个Message实体类,某聚合对象内的各个元素均为该实体对象,现在要提供一种方法顺序地访问这个聚合对象中的各个元素. MessageModel using System; using System.Collections.Generic; using System.Text; namespace Pattern.Iterator { /// <summary>…
其他设计模式 23种设计模式(C++) 每一种都有对应理解的相关代码示例 → Git原码 ⌨ 数据结构 Composite 动机(Motivation) 软件在某些情况下,客户代码过多依赖于对象容器复杂的内部实现结构,对象容器内部实现结构(而非抽象接口)的变化将引起客户代码的频繁变化,带来了代码的维护性.扩展性等弊端 如何和将"客户代码与复杂的对象容器结构"解耦?让对象容器自己来实现自身的复杂结构,从而使得客户代码就像处理简单对象一样来处理复杂的对象容器? 模式定义 ​ 将对象组合成树…
上篇博客我们从醋溜土豆丝与清炒苦瓜中认识了“模板方法模式”,那么在今天这篇博客中我们要从电影院中来认识"迭代器模式"(Iterator Pattern).“迭代器模式”顾名思义就是通过迭代的形式来取出容器中的值.如果你对Java语言熟悉的话,那么你应该使用过Java中的迭代器,迭代器一般使用hasNext()方法来判断是否有下一个值,如果有下一个值的话,那么就使用next()方法来获取下一个值.本篇博客中就从“电影院”中来认识一下这种“迭代器模式”,并且将数组与字典使用迭代器进行遍历.…
模式动机 一个聚合对象,如一个列表(List)或者一个集合(Set),应该提供一种方法来让别人可以访问它的元素,而又不需要暴露它的内部结构.针对不同的需要,可能还要以不同的方式遍历整个聚合对象,但是我们并不希望在聚合对象的抽象层接口中充斥着各种不同遍历的操作.怎样遍历一个聚合对象,又不需要了解聚合对象的内部结构,还能够提供多种不同的遍历方式,这就是迭代器模式所要解决的问题.在迭代器模式中,提供一个外部的迭代器来对聚合对象进行访问和遍历,迭代器定义了一个访问该聚合元素的接口,并且可以跟踪当前遍历的…
  设计模式 ( 十四 ) 迭代器模式Iterator(对象行为型) 1.概述 类中的面向对象编程封装应用逻辑.类,就是实例化的对象,每个单独的对象都有一个特定的身份和状态.单独的对象是一种组织代码的有用方法,但通常你会处理一组对象或者集合. 集合不一定是均一的.图形用户界面框架中的 Window 对象可以收集任意数量的控制对象 - Menu.Slider 和 Button.并且,集合的实现可以有多种方式:PHP 数字是一个集合,但也是一个散列表,一个链接列表,一个堆栈以及队列. 例子1:电视遥…