聊聊Unity2018的LWRP和混合光照】的更多相关文章

0x00 前言 在这篇文章中,我们选择了过去几周Unity官方社区交流群以及UUG社区群中比较有代表性的几个问题,总结在这里和大家进行分享.主要涵盖了** Scripting.Assetsbundle.Tilemap.Graphic.UGUI.Asset.Profiler .App. Shader. Timeline.Lighting**等领域,其中会着重介绍一下LWRP和混合光照相关的话题. 同时,也欢迎大家加入我们这个讨论干货的官方技术群,交流看法分享经验. Unity官方社区交流群:629…
0x00 前言 在Unity的5.6版本之前的5.x中,主要使用了Geomerics公司的Enlighten[1]来提供实时全局照明以及烘焙全局照明,在5.6之后Unity引入了新的Lightmapper--Progressive来提供烘焙全局照明并且提供了更多的混合光照模式,但是Enlighten仍然是Unity中全局照明的主要提供者. 所以,本文就来聊聊Unity5.6以及Unity2017中和Enlighten.混合光照相关的话题吧. 0x01 直接光和间接光 大家都知道在Unity中,我…
https://mp.weixin.qq.com/s/DNQFsWpZm-ybIlF3DTAk2A 在<Unity 5.6中的混合光照(上)>中,我们介绍了混合模式,以及Subtractive模式是如何工作的.如果还不熟悉混合光照,请先去了解它背后的原理. 对Shadowmask的支持是新混合光照模式中的一个重要新功能.此外,还有密度与方向性贴图,Unity现在能为所有的光照类型生成Shadowmask了.与Subtractive模式不同,Shadowmask可以将所有光照类型的实时与烘焙阴影…
https://mp.weixin.qq.com/s/AbWM21sihHw5pFdMzENDPg 在Unity 5中,光照得到了很大的改进.现在,创建高度逼真的游戏已成为可能.但是,出于对性能的考虑,许多Unity开发的游戏仍然依赖烘焙光照.但有时候又必须使用实时和烘焙光照,而这在之前是Unity的短板.如今在5.6中,Unity已解决了这个用户呼声很高的需求. 光照功能对新手来说可能比较神秘,因为编辑器默认不会显示光照UI.而且我们的调查显示,几乎所有新手对于光照贴图都没有概念.因此,我们重…
FAQ: 场景里的物体没有影子? 1)灯光是否开了影子 2)QualitySettings 中 shadows 的设置 3) 模型MeshRenderer 的 ReciveShadows 和 CastShadows 4)透明材质也会没有阴影 接收不到别的物体的阴影? shader 用的是legacy的bump diffused. Realtime / Mixed / Baked 的区别? Realtime(默认) 实时光照, 使用 Ligthing视图中的realtime GI 来处理间接光.…
1.模型需勾选Generate Lightmap UVs,否则烘培图像撕裂. 2.关于为何新版的改叫Mixed Lighting,猜测是之前属于全部烘培,现在算是部分烘培,实时阴影和烘培阴影可以混用,等等,Unity的未来方向. 3.关于shadow mask.旧版本(5.4或者之前),烘培出的贴图是没有shadow mask的,而且烘培阴影和实时阴影没法很好的融合,两种区分很明显. 其次是光照探头LightProbe也没办法把阴影暗部信息储存进去.现在的话实时阴影和烘培阴影可以很好的融合在一起…
游戏场景中灯光照明的构成 现实生活中的光线是有反射.折射.衍射等特性的.对这些基本特性的模拟一直以来都是计算机图形图像学的重要研究方向. 在CG中,默认的照明方式都是不考虑这些光线特性的,因此出来的效果与现实生活区别很大.最早期的时候,人们利用各种方式来模拟真实光照的效果,比如手动在贴图上画上柔和阴影,或者用一盏微弱的面积光源去照明物体的暗部以模拟漫反射现象等等. 然后出现了所谓的高级渲染器,用计算机的计算来代替我们的手工劳动来进行这个“模拟”的工作.在漫长的发展过程中,出现过很多很多计算方案,…
可能来源于(英文):https://catlikecoding.com/unity/tutorials/ Unity渲染教程(一):矩阵           http://gad.qq.com/program/translateview/7181958 Unity渲染教程(二):着色器基础          https://www.jianshu.com/p/7db167704056 Unity渲染教程(三):使用多张纹理        https://www.jianshu.com/p/0e7…
Overview 概述 When using deferred shading, there is no limit on the number of lights that can affect a GameObject. All lights are evaluated per-pixel, which means that they all interact correctly with normal maps, etc. Additionally, all lights can have…
(版本是2018.4......翻译是自己的渣翻译水平) Unity allows you to set the level of graphical quality it attempts to render. Generally speaking, quality comes at the expense of framerate and so it may be best not to aim for the highest quality on mobile devices or old…