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https://forum.unity.com/threads/is-unity-fps-count-wrong-or-am-i-missing-something.150139/ 看了下这个fps 里面有主线程和渲染线程 它是 renderGameViewCameras(){} 这里面最前面和最后面加了两个标记算中间的时间 这就是cpu的执行时间了 renderthread是放命令池里的两个标记 所以说他们就是弄了个cpu时间..... gpubound下 cpu会wait 测试结果和他们承诺…
作者介绍:张坤 最近由于想在Scene的脚本组件中,调用Android的Activity的相关接口,就需要弄明白Scene和Activity的实际对应关系,并对Unity调用Android的部分原理进行了研究. 本文主要探讨Scene和Activity之间的关系,以及Unity打包apk和Android studio打包apk的差别在什么地方?找到这种差别之后,可以怎么运用起来? 本文需要用到的工具: Android反编译工具--apktool Android studio自带的反编译功能 一.…
基本原理与实现 主要使用噪声和透明度测试,从噪声图中读取某个通道的值,然后使用该值进行透明度测试. 主要代码如下: fixed cutout = tex2D(_NoiseTex, i.uvNoiseTex).r; clip(cutout - _Threshold); 完整代码点这里 边缘颜色 如果纯粹这样镂空,则效果太朴素了,因此通常要在镂空边缘上弄点颜色来模拟火化.融化等效果. 1. 纯颜色 第一种实现很简单,首先定义_EdgeLength和_EdgeColor两个属性来决定边缘多长范围要显示…
前言: 协程在Unity中是一个很重要的概念,我们知道,在使用Unity进行游戏开发时,一般(注意是一般)不考虑多线程,那么如何处理一些在主任务之外的需求呢,Unity给我们提供了协程这种方式 为啥在Unity中一般不考虑多线程 因为在Unity中,只能在主线程中获取物体的组件.方法.对象,如果脱离这些,Unity的很多功能无法实现,那么多线程的存在与否意义就不大了 既然这样,线程与协程有什么区别呢: 对于协程而言,同一时间只能执行一个协程,而线程则是并发的,可以同时有多个线程在运行 两者在内存…
前言 首先需要了解的是,Unity3D的C#基础脚本模块是通过Mono来实现的. 什么是Mono? 参考下百度百科:Mono是一个由Novell公司(由Xamarin发起)主持的项目,并由Miguel de lcaza领导的,一个致力于开创.NET在Linux上使用的开源工程.它包含了一个C#语言的编译器,一个CLR的Runtime,和一组类库,并实现了 ADO NET和ASP NET. 它基于CIL和C#的ECMA标准,提供了了微软.Net FrameWork的另一种实现. Mono主要有以下…
如下: using UnityEngine; using System.Collections; public class ShowFpsOnGUI : MonoBehaviour { public float fpsMeasuringDelta = 2.0f; ; private float timePassed; ; private float m_FPS = 0.0f; private void Start() { timePassed = 0.0f; Application.target…
Unity调用Windows弹提示框 本文提供全流程,中文翻译. Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) Chinar -- 心分享.心创新!助力实现 Unity 开发的 PC 端项目,实现 Windows 内置弹窗为新手节省宝贵的时间,避免采坑! Chinar 教程效果: 1 Hint Frame -- 提示框 2 Import Project -- 导入文件到 Unity 项目中 3 Scripts -- 脚本 4…
using UnityEngine; using System.Collections; public class example : MonoBehaviour { public float updateInterval = 0.5F; private double lastInterval; ; private float fps; void Start() { lastInterval = Time.realtimeSinceStartup; frames = ; } void OnGUI…
Flink 中可以使用一套 API 完成对有界数据集以及无界数据的统一处理,而无界数据集的处理一般会伴随着对某些固定时间间隔的数据聚合处理.比如:每五分钟统计一次系统活跃用户.每十秒更新热搜榜单等等 这些需求在 Flink 中都由 Window 提供支持,Window 本质上就是借助状态后端缓存着一定时间段内的数据,然后在达到某些条件时触发对这些缓存数据的聚合计算,输出外部系统. 实际上,有的时候对于一些实时性要求不高的.下游系统无法负载实时输出的场景,也会通过窗口做一个聚合,然后再输出下游系统…
Unity协程(Coroutine)原理深入剖析 By D.S.Qiu 尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com 其实协程并没有那么复杂,网上很多地方都说是多线程什么的,真是误人子弟..在传统实时游戏中,在update中要延迟执行一些代码,或者满足一定条件后执行一些代码.需要在update添加一个计时器,用当前时间来减去前面记录的时间来判断执行.当这种情况越来越多的时候,会添加很多变量和代码,代码就越来越乱..实时游戏写多了就知道..这时候一般会抽象一个…