本文来自: https://bindog.github.io/blog/2015/03/10/synchronization-in-multiplayer-networked-game-lockstep/#top 值得参考文章:https://blog.codingnow.com/2018/08/lockstep.html 可参考的项目工程:https://github.com/CraneInForest/LockStepSimpleFramework-Shared 0x00 前言 每个人或多或…
对于前面AdderServlet案例,它的sum实例变量用来累计客户端请求进行加法运算的和.sum变量的初始为100,如果第一个客户请求加上100,那么sum变量变为200,接着第二个客户请求加上200,那么sum变量变400,HTTP请求和线程,以及HTTP请求和sum变量之间存在以下对应关系: 一个HTTP请求对应一个工作线程. 所有HTTP请求对应同一个sum变量. 由此可以推断出,所有的工作线程对应同一个sum变量,因此AdderServlet把sum变量定义为实例变量时合理的.当多个线…
最近面试的许多公司都询问关于多线程的问题,但是问的深度一般不会很难,仅仅问相关的同步问题以及对应的API函数,下面是windows下几个常用的同步方法,对于应付帮助或者一般的开发都非常有用 目录一 临界区二 互斥体三 事件四 信号量五  附录 一 临界区 临界区的使用在线程同步中应该算是比较简单,说它简单还是说它同后面讲到的其它方法相比更容易理解.举个简单的例子:比如说有一个全局变量(公共资源)两个线程都会对它进行写操作和读操作,如果我们在这里不加以控制,会产生意想不到的结果.假设线程A正在把全…
帧同步技术是早期RTS游戏常用的一种同步技术,本篇文章要给大家介绍的是RTX游戏中帧同步实现,帧同步是一种前后端数据同步的方式,一般应用于对实时性要求很高的网络游戏,想要了解更多帧同步的知识,继续往下看. 一.背景 帧同步技术是早期RTS游戏常用的一种同步技术.与状态同步不同的是,帧同步只同步操作,其大部分游戏逻辑都在客户端上实现,服务器主要负责广播和验证操作,有着逻辑直观易实现.数据量少.可重播等优点. 部分PC游戏如帝国时代.魔兽争霸3.星际争霸等,Host(服务器或某客户端)只当接收到所有…
http://mp.weixin.qq.com/s/0v0EU79Q6rFafrh8ptlmhw 在Unite 2017 Shanghai案例分享专场,来自蓝港互动<闹闹天宫>项目组的主程序陈实为大家分享了MOBA游戏里的网络同步技术,总结了使用Unity开发MOBA类型游戏在网络同步上可能遇到的问题,以及如何规避这些问题的宝贵经验.本文就为大家带来此次分享的技术要点. MOBA类游戏的网络同步有三大特点,也可以理解为MOBA游戏对网络同步的三大要求,即实时性.流畅性以及游戏公平性.满足这些网…
我 们知道并行编程模型两种:一种是基于消息式的,第二种是基于共享内存式的. 前段时间项目中遇到了第二种 使用多线程开发并行程序共享资源的问题 ,今天以实际案例出发对.net里的共享内存式的线程同步机制做个总结,由于某些类库的应用属于基础,所以本次不对基本使用做出讲解,基本使用 MSDN是最好的教程. 一.volatile关键字      基本介绍: 封装了 Thread.VolatileWrite() 和  Thread.VolatileRead()的实现 ,主要作用是强制刷新高速缓存.    …
http://blog.csdn.net/bullbat/article/details/7376424 Linux内核同步控制方法有很多,信号量.锁.原子量.RCU等等,不同的实现方法应用于不同的环境来提高操作系统效率.首先,看看我们最熟悉的两种机制——信号量.锁. 一.信号量 首先还是看看内核中是怎么实现的,内核中用struct semaphore数据结构表示信号量(<linux/semphone.h>中): struct semaphore { spinlock_t      lock;…
本文详细的介绍了Linux内核中的同步机制:原子操作.信号量.读写信号量和自旋锁的API,使用要求以及一些典型示例 一.引言 在现代操作系统里,同一时间可能有多个内核执行流在执行,因此内核其实象多进程多线程编程一样也需要一些同步机制来同步各执行单元对共享数据的访问.尤其是在多处理器系统上,更需要一些同步机制来同步不同处理器上的执行单元对共享的数据的访问. 在主流的Linux内核中包含了几乎所有现代的操作系统具有的同步机制,这些同步机制包括:原子操作.信号量(semaphore).读写信号量(rw…
C#中的委托与游戏中的运用 1.什么是委托 在C/C++中,有函数指针的概念,即指向函数的指针.当我们调用该指针时,就相当于调用了该指针所指向的函数,这就是函数指针的一个作用,而他另一个作用就是将自己作为其他函数的参数. 但是指针是直接访问内存单元的,程序员对指针的不恰当使用常常会引发错误.因此作为一门类型安全的语言,在一般情况下C# 是不推荐使用指针的,比如使用函数指针作为参数时,你可以使用任何指针作为参数,因为他们都是32位的整型变量,不提供任何其他的信息,比如函数的参数个数,参数类型,返回…
一.关键字: thread(线程).thread-safe(线程安全).intercurrent(并发的) synchronized(同步的).asynchronized(异步的). volatile(易变的).atomic(原子的).share(共享) 二.总结背景: 一次读写共享文件编写,嚯,好家伙,竟然揪出这些零碎而又是一路的知识点.于是乎,Google和翻阅了<Java参考大全>.<Effective Java Second Edition>,特此总结一下供日后工作学习参考…