上篇文章使用SafeObjectPool实现了一个简单的Msg类.代码如下: class Msg : IPoolAble,IPoolType { #region IPoolAble 实现 public void OnRecycled() { Log.I("OnRecycled"); } public bool IsRecycled { get; set; } #endregion #region IPoolType 实现 public static Msg Allocate() { r…
上篇文章介绍了,只需通过实现IObjectFactory接口和继承Pool类,就可以很方便地实现一个SimpleObjectPool.SimpleObjectPool可以满足大部分的对象池的需求.而笔者通常将SimpleObjectPool用于项目开发,原因是接入比较方便,适合在发现性能瓶颈时迅速接入,不需要更改瓶颈对象的内部代码,而且代码精简较容易掌控. 本篇内容会较多:) 新的需求来了 在框架开发中我们有了新的需求. * 要保证使用时安全. * 易用性. 现在让我们思考下SimpleObje…
  上一篇文章中说到的manager of managers,其中每个manager都是单例的实现,当然也可以使用静态类实现,但是相比于静态类的实现,单例的实现更为通用,可以适用大多数情况. 如何设计这个单例的模板?   先分析下需求,当设计一个manager时候,我们希望整个程序只有一个该manager对象实例,一般马上能想到的实现是这样的: public class XXXManager { private static XXXManager instance = null; private…
在日常开发中,我们经常遇到或者写出这样的代码 var sTrAngeNamingVariable = "a variable"; #if UNITY_IOS || UNITY_ANDROID || UNITY_EDITOR sTrAngeNamingVariable = "a!value"; #else sTrAngeNamingVariable = "other value"; #endif 宏本身没有什么问题.但是 MonoDevelop I…
引用计数是一个很好用的技术概念,不要被这个名字吓到了.首先来讲讲引用计数是干嘛的. 引用计数使用场景 有一间黑色的屋子,里边有一盏灯.当第一个人进屋的时候灯会打开,之后的人进来则不用再次打开了,因为已经开过了.当屋子里的所有人离开的时候,灯则会关闭. 我们先定义灯的对象模型: class Light { public void Open() { Log.I("灯打开了"); } public void Close() { Log.I("灯关闭了"); } } 很简单…
之前的文章中介绍的Unity 游戏框架搭建 (二) 单例的模板和Unity 游戏框架搭建 (三) MonoBehaviour单例的模板有一些问题. 存在的问题: 只要继承了单例的模板就无法再继承其他的类. 虽然单例继承其他类是比较脏的设计,但是难免会遇到不得不继承的时候.没有最好的设计,只有最合适的设计. 解决方案: 首先实现单例的类从使用方式上应该不变,还是 XXX.Instance.ABCFunc() 之前的单利的模板代码如下所示: ``` using System; using Syste…
从框架搭建系列的第一篇文章开始到现在有四个多月时间了,这段时间对自己来说有很多的收获,好多小伙伴和前辈不管是在评论区还是私下里给出的建议非常有参考性,在此先谢过各位. 说到是一篇小节,先列出框架的概要图. 目前,图中除了UI模块和未支持的部分,都有相应的文章来介绍. 设计模式: Unity 游戏框架搭建 (二) 单例的模板Unity 游戏框架搭建 (三) MonoBehaviour单例的模板 事件: Unity 游戏框架搭建 (五) 简易消息机制 AI: Unity 游戏框架搭建 (四) 简易有…
约定 还记得上版本的第二十四篇的约定嘛?现在出来履行啦~ 为什么要重制? 之前写的专栏都是按照心情写的,在最初的时候笔者什么都不懂,而且文章的发布是按照很随性的一个顺序.结果就是说,大家都看完了,都还对框架没有一个感觉,感觉很乱.而现在,经过两年多的摸索,笔者已经对框架的体系有了一个了解,所以希望再版一次此系列的专栏. 为什么不在原来的文章里直接修改呢? 在上一轮的专栏第二十四篇里有讲过过:虽然以前的内容过时了,但是这些专栏对笔者有很重要的意义,它们记录了笔者成长的一个经历,在评论区有着大家的支…
背景: 前段时间用Xamarin.OSX开发一些工具,遇到了两个问题. QFramework的大部分的类耦合了Unity的API,这样导致不能在其他CLR平台使用QFramework. QFramework定义了太多了命名空间,如果使用vs for mac或者MonoDevelop开发项目很不方便,每次都要先using命名空间IDE才会提供代码提示,当然用Rider就没有这个问题. 基于以上几点进行了一次架构调整. 目前架构: 为了提升开发效率,命名空间全部统一为QFramework,而不是像以…
本篇本来是作为原来 优雅的QChain的第一篇的内容,但是QChain流产了,所以收录到了游戏框架搭建系列.本篇介绍如何实现GameObject的链式编程. 链式编程的实现技术之一是C#的静态扩展.静态扩展可以做到无需继承GameObject就可以为GameObject的对象添加成员方法.其实这么说不太严谨,但是看起来就是这样:) C# 静态扩展快速入门 首先我们要实现给GameObject添加一个DestroySelf方法.使用方式如下: gameObject.DestroySelf(); 贴…