OpenGL.Vertex Array Object (VAO) [转]】的更多相关文章

OpenGL抛弃glEnable(),glColor(),glVertex(),glEnable()这一套流程的函数和管线以后,就需要一种新的方法来传递数据到Graphics Card来渲染几何体,我们可以用VBO, 在3+版本我们可以使用Vertex Array Object-VAO,VAO是一个对象,其中包含一个或者更多的Vertex Buffer Objects.而VBO是Graphics Card中的一个内存缓冲区,用来保存顶点信息,颜色信息,法线信息,纹理坐标信息和索引信息等等. VA…
http://www.cppblog.com/init/archive/2012/02/21/166098.html 一 OpenGL抛弃glEnable(),glColor(),glVertex(),glEnable()这一套流程的函数和管线以后,就需要一种新的方法来传递数据到Graphics Card来渲染几何体,我们可以用VBO, 在3+版本我们可以使用Vertex Array Object-VAO,VAO是一个对象,其中包含一个或者更多的Vertex Buffer Objects.而VB…
http://www.cppblog.com/init/archive/2012/02/21/166098.html 一 OpenGL抛弃glEnable(),glColor(),glVertex(),glEnable()这一套流程的函数和管线以后,就需要一种新的方法来传递数据到Graphics Card来渲染几何体,我们可以用VBO, 在3+版本我们可以使用Vertex Array Object-VAO,VAO是一个对象,其中包含一个或者更多的Vertex Buffer Objects.而VB…
大部分OpenGL教程都会在一开始就讲解VAO,但是该教程的作者认为这是很不合理的,因为要理解它的作用需要建立在我们此前学过的知识基础上.因此直到教程已经进行了一大半,作者才引入VAO这个概念.在我看来这也是非常合理和自然的. 先预览一下最终的代码逻辑: 准备工作 为了讲解后面的内容,我们对代码进行了更改(算是回退吧,改回到以前不使用Instancing的版本): 去掉了sendDataToOpenGL()函数中关于实例化的部分代码 把VertexShader中的MVP矩阵改回Uniform 在…
转载 http://blog.csdn.net/dreamcs/article/details/7699603…
OpenGL中glVertex.显示列表(glCallList).顶点数组(Vertex array).VBO及VAO区别 1.glVertex 最原始的设置顶点方法,在glBegin和glEnd之间使用.OpenGL3.0已经废弃此方法.每个glVertex与GPU进行一次通信,十分低效. glBegin(GL_TRIANGLES); glVertex(0, 0); glVertex(1, 1); glVertex(2, 2); glEnd(); 2.显示列表(glCallList) 每个gl…
CSharpGL(38)带初始数据创建Vertex Buffer Object的情形汇总 开始 总的来说,OpenGL应用开发者会遇到为如下三种数据创建Vertex Buffer Object的情形: 任意一个struct类型T data: 任意一个元素类型为struct的数组T[] array: 任意一个非托管数组UnmanagedArray<T> array: 而可创建的Vertex Buffer Object也分为如下的类别: 描述顶点属性(位置.颜色.法线等)的VertexBuffer…
[root@wx03 ~]# cat a17.pl use JSON qw/encode_json decode_json/ ; use Encode; my $data = [ { 'name' => 'Ken' , 'age' => 19 }, { 'name' => '测试' , 'age' => 25 } ]; ##解json格式 my $array = decode_json ( $data ); print "1111111111\n"; print…
一.MongoDB初识 什么是MongoDB MongoDB 是一个基于分布式文件存储的数据库.由 C++ 语言编写.旨在为 WEB 应用提供可扩展的高性能数据存储解决方案. MongoDB 是一个介于关系数据库和非关系数据库之间的产品,是非关系数据库当中功能最丰富,最像关系数据库的. 官方给出了以上的解释,那么综上所述,马德 F U C K ! 有效信息太少了(完全没用) 那么让我来用人类的语言讲述一下MongoDB吧 它和我们使用的关系型数据库最大的区别就是约束性,可以说文件型数据库几乎不存…
相比关系型数据库,Array[1,2,3,4,5]和Object{'name':'Wjs'}是MongoDB比较特殊的类型 db.Wjs.insert({"name":"骑士计划","price":[19800,19500,19000,18800],"other":{"start":"2018年8月1日","start_time":"08:30",…
相比关系型数据库, Array [1,2,3,4,5] 和 Object { 'name':'DragonFire' } 是MongoDB 比较特殊的类型了 特殊在哪里呢?在他们的操作上又有什么需要注意的呢? 那我们先建立一条数据,包含 Array 和 Object 类型 db.Oldboy.insert({"name":"路飞学城-骑士计划","price":[19800,19500,19000,18800],"other"…
相比关系型数据库, Array [1,2,3,4,5] 和 Object { 'name':'DragonFire' } 是MongoDB 比较特殊的类型了 特殊在哪里呢?在他们的操作上又有什么需要注意的呢? 那我们先建立一条数据,包含 Array 和 Object 类型 db.Oldboy.insert({"name":"路飞学城-骑士计划","price":[19800,19500,19000,18800],"other"…
js & sort array object sort array object in js https://flaviocopes.com/how-to-sort-array-of-objects-by-property-javascript/ let msgs = [ { "senderUid": "6845484", "receiverUid": "6845481", "serialNum":…
最近在写毕设的时候用到OpenGL ES中的VBO,由于对一些接口用到的变量不了解被坑得很惨,在此记录一下防止以后再被坑. 本文为大便一箩筐的原创内容,转载请注明出处,谢谢:http://www.cnblogs.com/dbylk/p/4492306.html 使用VBO的好处在此就不多说了,在Java中操作VBO绘图涉及到的OpenGL接口主要有以下几个: 1. void glGenBuffers(int n, int[] buffers, int offset) 向OpenGL ES申请开辟…
一.数据类型之间的转换 string--->number :parseInt(string)/parseFloat(string); 注:在Date中,因为返回值date为单位为ms的字符串,将其转化为数字:①date*  ②+date   ③Number(date) ④Date.parse(date); number--->string:①num+" "   ② num.toString string--->array:str.split() 括号内为指定的分隔符号…
用法:Array.prototype.slice.call(array-like object) // 创建一个类数组对象 var alo = {0:"a", 1:"b",2:"c", length:3}; // 转化 var arr = Array.prototype.slice.call(alo); console.log( Array.isArray(alo) // false ) console.log( Array.isArray(ar…
Object.prototype.isPrototypeOf()  /  Array.prototype.isPrototypeOf()if(typeof items === "object"&&!Array.prototype.isPrototypeOf(items)){ items= [items];} constructor属性if(typeof obj == 'object' && obj.constructor == Array){} Inst…
在一些前端控件要提交数据到服务器端的数据验证过程中,需要判断提交的数据是否为空.如果是普通表单的字符串数据,只需要在 trim 后判断 length 即可,而这里需要的数据可以是各种不同的类型,通过 JSON.stringify(data) 进行序列化后再传递   有时候我们会遇到这样的情况:在一些前端控件要提交数据到服务器端的数据验证过程中,需要判断提交的数据是否为空.如果是普通表单的字符串数据,只需要在 trim 后判断 length 即可,而这里需要的数据可以是各种不同的类型(数字.字符串…
Array: 1. slice() const newAry = ary.slice() 2. concat const newAry = [].concat(ary) 3. spread opreator: const newAry = [...ary] 4. Array.from: const newAry = Array.from(ary) Object: Shadow copy: 1. object.assign: const newObj = Object.assign({}, obj…
w object(stdClass)#3 (8) { ["MERCHANT_ID"]=> string(11) "MERCHANT_ID" ["MARKETPLACE_ID"]=> string(14) "MARKETPLACE_ID" ["MWSAUTH_TOKEN"]=> string(13) "MWSAUTH_TOKEN" ["AWS_ACCESS_KE…
[TOC] Array Texture这个东西的意思是,一个纹理对象,可以存储不止一张图片信息,就是说是是一个数组,每个元素都是一张图片.这样免了频繁地去切换当前需要bind的纹理,而且可以节省系统资源.本文主要讨论的是2D array textures. 1D的使用很少 不讨论. 那么,在shader里面应该怎么去访问我想要的纹理呢?普通的纹理坐标是 (x,y) 这里就不够了,这里需要 (x,y,z) 三个值,XY代表2d纹理坐标,Z值代表选择读取哪一张纹理的数据,从0开始. 初始化Array…
private function _array_to_xml($source, $charset='utf-8'){ $array = json_decode($source); $pre = '<?xml version="1.0" ?>'; $xml = $pre. $this->_change($array); return $xml; } private function _change($source){ $str = ''; foreach ($sourc…
JSON格式有误,需用JSON.stringify()函数转换一下 参考 https://www.cnblogs.com/sunyanblog/p/13788740.html https://www.runoob.com/js/javascript-json-stringify.html…
你好,三角形 一: 关于坐标的问题 标准化设备坐标:输入的顶点数据就应该在标准化设备坐标范围里面即:x,y,z的值都在(-1-1)之间.在这个区间之外的坐标都会被丢弃. 1.1一旦顶点数据传入顶点着色器中,那它们一定全都是标准化设备坐标了. 1.2标准化设备坐标符合右手定则,即原点在屏幕中心. 屏幕空间坐标:标准化设备坐标接着会变换为屏幕空间坐标(Screen-space Coordinates),这是使用glViewport函数,进行视口变换(Viewport Transform)完成的. 2…
A Vertex Array Object (VAO) is an object which contains one or more Vertex Buffer Objects and is designed to store the information for a complete rendered object. In our example this is a diamond consisting of four vertices as well as a color for eac…
学习自: https://learnopengl-cn.github.io/01%20Getting%20started/05%20Shaders/#_4 #include <glad/glad.h> #include <GLFW/glfw3.h> #include <iostream> #include <cmath> void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int hei…
在创建窗口的基础上,添加代码实现三角形的绘制. 声明和定义变量 在屏幕上绘制一个三角形需要的变量有: 三角形的三个顶点坐标: Vertex Buffer Object 将顶点数据存储在GPU的内存中: Vertex Array Object存储对顶点属性的配置和与顶点属性相关的VBO.在需要绘制的对象数量和顶点属性很多的情况下,VAO的使用能够大大减小工作量: Vertex Shader将顶点作为输入,对顶点坐标进行变换并输出.在编写Vertex Shader源码时,要将顶点的非齐次坐标变换成齐…
顶点数组对象:Vertex Array Object,VAO 顶点缓冲对象:Vertex Buffer Object,VBO 索引缓冲对象:Element Buffer Object,EBO或Index Buffer Object,IBO 渲染管线 在OpenGL中,任何事物都在3D空间中,而屏幕和窗口却是2D像素数组,这导致OpenGL的大部分工作都是关于把3D坐标转变为适应你屏幕的2D像素.3D坐标转为2D坐标的处理过程是由OpenGL的图形渲染管线管理的.图形渲染管线可以被划分为两个主要部…
最近找实习有一丢丢蛋疼,沉迷鬼泣5,四周目通关,又不想写代码,写篇笔记复习一下,要好好学图形学啊 用OpenGL画一个三角形 项目的简介 记录一下跟着learnOpenGL学习的过程 笔记里的代码放在github上,依赖都用相对路径配好了,直接下载就能用,IDE是VS2017,代码 选择Triangle项目作为启动项可以测试这个代码 使用的库是glad和glfw,感觉用glad和glfw开发OpenGL的方式和DX挺像的,也有可能是我见识少, 感觉很多教材用来教学的库都是GLUT, 嘛,学图形学…
第一章 OpenGL概述 标签(空格分隔): OpenGL 第一章 OpenGL概述 1 什么是OpenGL 2 初识OpenGL程序 3 OpenGL语法 4 OpenGL渲染管线 41 准备向OpenGL传输数据 42 将传输数据到OpenGL 43 顶点着色 44 细分着色 45 几何着色 46 图元装配 47 剪切 48 光栅化 49 片元着色 410 逐片元的操作 5 第一个程序深入分析 51 进入main函数 52 OpenGL的初始化过程 初始化顶点数组对象 分配顶点缓存对象 将数…