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1.不要使用setTimeout函数 setTimeout函数,setTimeout() 方法用于在指定的毫秒数后调用函数或计算表达式. 是HTML DOM中的方法,在游戏中使用,属于全局的延时,当游戏对象销毁时,该延时内容仍然会被调用,造成意想不到的错误 这里推荐使用cocos自带:runActive.scheduleOnce 2.计时器,添加之前必须取消 kbe中的计时器addTimer函数,添加前先清除,除非你需要添加多个不同的计时器 3.cocos中滚动容器,横向滚动时,宽度应该设置为最…
场景的创建和切换 https://blog.csdn.net/lin453701006/article/details/56334578…
3.1 搭建Cocos2d-JS v3.x 开发环境 下载所需的软件包 下载 Cocos Code IDE.目前 Cocos Code IDE 最新发布版本是 1.0.0-RC2.我们为什么 Cocos Code IDE 呢?因为它是 进行Cocos2d-x Lua 和Javascript游戏开发.调试.发布的完整工具组件.它支持Cocos2d-x v3.x, Cocos2d-JS v3.x及以上版本.Cocos Code IDE 提供了很多特性,例如Javascript代码的语法实现.调试.语…
先用cocoscreator实现游戏逻辑 在cocoscreator项目里可以调用微信小游戏api 在cocos里面判断小游戏的运行环境 if (cc.sys.platform === cc.sys.WECHAT_GAME){ wx.aaaaa() } 纯js代码都可以在微信小游戏里使用,所以cocos creator里也可以调用为微信小游戏api,jq代码不行,纯在兼容问题…
1>编辑器不能识别脚本里面@property类型,显示为null,脚本拖不上去 是@property的类循环引用导致的,可以改变组件类型到cc.Node解决 2> Cannot read property '_assembler' of null ,切换场景时出现. 在这个案例中,场景某一个子节点 onload方法里抛出了一个错误,导致后面所有的onload不能顺利执行,导致render组件未能初始化 3>使用NodePool创建对象池,第一次使用放进去再取出 触摸事件不见了,再次添加也…
游戏闪屏动画(Logo&健康游戏公告)使用了 experimental::ui::VideoPlayer 来播放视频 3.7版本开发到目前为止发现2个坑 1.设置大小 _videoPlayer->setContentSize(Size(widgetSize.width * 0.4f,widgetSize.height * 0.4f)); 若果没有设置大小,默认的大小貌似是0*0 可以按视频长度播放,但是什么也看不到 设置大小与设置是否允许全屏貌似是无关的 2.播放结束操作 当播放结束时(收到…
描述:按照readme中的文档操作报错,提示python2.7没有安装,但是确实已经安装了,而且也设置环境变量成功了. 解决: 在D盘新建register.py的文件,内容如下: # # script to register Python 2.0 or later for use with win32all # and other extensions that require Python registry settings # # written by Joakim Loew for Sec…
下载了最新版的cocos v2.1.2beta,使用cocos.exe来创建项目,而且在最下方的附件功能里还勾选了“支持x86架构cpu”这个选项,导致使用build_native.py编译不通过,以及cocos.py也compile不通过:提示android.mk的19行prebuilt-mk报错:***ANDROID NDK aborting,  之后尝试做了几处改动——添加了NDK_MODULE_PATH环境变量.使用了的从cocos下载的ndk版本\看网上别人的解释,prebult-mk…
因为最近一段时间有打算做一个2D游戏的想法,就顺便学习了一下cocos,很惊异的它的脚本编写语言竟然支持js,正好以前对js有一定的了解,就临时拿起来了. 这是来自官方的一个实例,不过在参考过程中,发现这个函数并不是使用跳跃函数而是使用移动函数实现,就顺便记录下来了. 因为只是实现跳跃动作,所以只是简单的截取了实现跳跃的部分代码段. cc.Class({ extends: cc.Component, properties: { // 主角跳跃高度 jumpHeight: 0, // 主角跳跃持续…
kbengine_js_plugins 改动(2017/7/6) 由于Cocos Creator使用严格模式的js,而原本的kbengine_js_plugins是非严格模式的,因此为了兼容和方 便Cocos Creator开发的同学,本人对此脚本做了相应的修改,并共享出来. 1:修改了继承的实现方式(旧版本使用callee,严格模式下不能用callee) 2:变量名的定义(严格模式下,全局变量需要显式声明,并且为了防止全局命名污染,因此在变量名前加入了var声明为局部变量) 3:导出KBEng…