float4与half4数据类型】的更多相关文章

连续4个32位float类型数的向量 HLSL数据类型 GPU是以四维向量为基本单位来计算的.4个浮点数所组成的float4向量是GPU内置的最基本类型.使用GPU对两个float4向量进行计算,与CPU对两个整数或两个浮点数进行计算一样简单,都是只需要一个指令就可以完成. HLSH的基本数据类型定义了float.int和bool等非向量类型,但是它们实际上都会被Complier转换成float4的向量,只要把float4向量的其中3个数值忽略,就可以把float4类型作为标量使用. 使用贴图坐…
unity5的UnityShaderVariables.cginc比unity4大了1kb这里装着unity shader 大部分内部参数,写这个方便以后自己查询 Camera参数 uniform float4 _Time; 时间,x = t/20,y = t,z = t*2,w = t*3 uniform float4 _SinTime; sin(时间), x = sin(t/8),y = sin(t/4),z = sin(t/2),w = sin(t) uniform float4 _Cos…
在CG/HLSL中访问着色器属性 Shader在Properties块中访问材质属性.如果你想在一个着色程序中访问一些属性,你需要声明一个Cg/HLSL具有相同的名称和一个匹配的类型的变量. Properties 例如这些材质属性: _MyColor ("Some Color", Color) = (1,1,1,1) _MyVector ("Some Vector", Vector) = (0,0,0,0) _MyFloat ("My float"…
书看到第八章,跟随写了一些例子,但有些数值类型的使用还是需要特别注意,经常需要查阅,在这里做一下总结. 1 ShaderLab属性类型和Cg变量类型的匹配关系 Color.Vector:float4,half4,fixed4 Range.Float:float, half, fixed 2D:sampler2D 3D:sampler3D Cube:samplerCube Int:int(32位整型数据) 注意:这些属性类型是在定义属性时使用,例如: Shader "Unlit/Test Shad…
下一步看像素着色器代码 half4 fragBase (VertexOutputForwardBase i) : SV_Target { return fragForwardBaseInternal(i); } half4 fragForwardBaseInternal (VertexOutputForwardBase i) { FRAGMENT_SETUP(s) #if UNITY_OPTIMIZE_TEXCUBELOD s.reflUVW = i.reflUVW; #endif UnityL…
最近有个功能, 要渲染从主相机视角看到的另一个相机的可视范围和不可见范围, 大概如下图 : 简单来说就是主相机视野和观察者相机视野重合的地方, 能标记出观察者相机的可见和不可见, 实现原理就跟 ShadowMap 一样, 就是有关深度图, 世界坐标转换之类的, 每次有此类的功能都会很悲催, 虽然它的逻辑很简单, 可是用Unity3D做起来很麻烦... 原理 : 在观察者相机中获取深度贴图, 储存在某张 RenderTexture 中,  然后在主相机中每个片元都获取对应的世界坐标位置, 将世界坐…
问题背景: 最近要实现选中实体的高亮效果,要那种类似于unity中Outline的效果,网格轮廓高亮效果. 效果图: 具体代码: OutlineEffect.cs 实体高亮效果类: 轮廓边总控制类,该脚本需要挂载到场景相机上 using UnityEngine; using System.Collections.Generic; using UnityEngine.Rendering; namespace Tx3d.Framework { [DisallowMultipleComponent]…
我认为这种shader能通过简单的方式呈现出不错的效果. 1.流光shader: Shader "Unlit/StreamShader" { //流光shader Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _StreamTex("StreamTexture", 2D) = "white" {} _StreamColor("StreamCo…
0x00 写在前面 之前一直在阅读 The Book of Shaders 一书,为什么会开始写 Unity Shader 呢?一方面,因为该书目前尚未完结,写下此文时已阅读到该书的最新章节:另一方面,也需要通过一些实践来检验以及巩固所学的知识.Unity 引擎提供的环境正好是一个不错的媒介. 本文没有完整可运行的 Shader 代码,只是简单梳理一下 Unity Shader 的基本结构,为之后学习做铺垫. 0x01 基本框架 一段 Unity Shader 的基本结构如下: // 路径及名字…
先上效果图 shader所用的贴图资源 扰动 直接对uv进行变换就可以了,记得首先把六边形格子地图的Tilling调高点 先预先调成合适大小的六边形,然后repeat铺满整个护盾 // Tiles and offsets the value of input UV by the inputs Tiling and Offset respectively. // This is commonly used for detail maps and scrolling textures over Ti…