0.前言 这些简单的shader程序都是写于2015年的暑假.当时实验室空调坏了,30多个人在实验室中挥汗如雨,闷热中学习shader的日子还历历在目.这些文章闲置在我个人博客中,一年将过,师弟也到了学shader的时候,这些例程虽然很简单,刚接触shader时却可以练练手,所以从个人博客中中搬了出来.而对于有一个月以上shaderLab编程经验的同学来说,这篇文章可以不用看了:-) 1.表面着色器概述 表面着色器只存在于Unity中,算是Unity微创新自创的一套着色器标准.它使得shader…
Writing Surface Shaders Writing shaders that interact with lighting is complex. There are different light types, different shadow options, different rendering paths (forward and deferred rendering), and the shader should somehow handle all that compl…
写shader其实就是在两个工位顶点shader工位和着色shader工位插入代码,供GPU使用运行 表面着色器四个函数的入口 1:表面着色器包括4个函数: (1): 顶点变换函数; (2): 表面着色函数; (3): 光照模型; (4): 最终颜色修改函数;2: 表面着色器最终会被编译为一个复杂的顶点着色程序; 定义入口函数 1:#pragma surface 入口函数名称 光照模型 [Options] 2: suface 后面跟 表面着色的入口函数 surf(Input IN, inout…
转自 冯乐乐的<Unity Shader 入门精要> 2010年的Unity 3 中,Surface Shader 出现了. 表面着色器的一个例子. 我们先做如下准备工作. 1)新建一个场景,去掉天空盒子 2)新建一个材质,新建一个Shader,赋给材质. 3)场景中创建一个胶囊体,上步材质赋给它 然后我们修改Shader代码: Shader "Unity Shaders Book/Chapter 17/Bumped Diffuse" { Properties { _Col…
上一篇:[stm32][ucos] 1.基于ucos操作系统的LED闪烁.串口通信简单例程 * 内容简述: 本例程操作系统采用ucos2.86a版本, 建立了7个任务            任务名                                             优先级            APP_TASK_START_PRIO                               2            主任务            APP_TASK_USER_…
闲来无聊来自己做了一个简单的'集合',用来加深自己对集合的理解 class listNode { private object value; public listNode(object _value) { this.value = _value; } public object Value { get { return value; } } public listNode Next { get; set; } public listNode Prev { get; set; } } //定义一…
一.三种着色器的书写格式: 1.surface shaders, 指的是表面着色器 2.vertex and fragment shaders and 指的是顶点和片段着色器 3.fixed function shaders. 指固定功能着色器 二.顶点着色器与片段着色器 我们可以这么理解,在Unity的三维空间中,所有复杂模型都是由无数个三角形构成的,那么顶点(Vertex)就是说,这些构成复杂模型的三角形的顶点,而片段(fragment)就是这些三角形的填充区域了. 三.表面着色器(Surf…
Shader "Custom/Surface_Shadeer" { Properties {                                                     //属性 _Color ("主颜色", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("主纹理", 2D) = "white" {} _NormalTex ("法线纹理", 2D) = "&…
表面着色器和之前无光照着色器不同,其中没有顶点着色器和片元着色器,而增加了光照函数: 接下写了一个求两个贴图的光照效果 两个贴图做插值运算: Shader "Custom/SurfaceShader" { Properties { _Color (,,,) _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _SecondAlbedo("Second Albedo(RGB)",2D) = &q…
首先要说一下HandlerExecutionChain: HandlerExecutionChain是一个执行链,当用户的请求到达DispatcherServlet的时候,DispatcherServlet会到HandlerMapping中查找对应的Handler,找到后返回的就是这个:HandlerExecutionChain,里面包含了: 1) 正确的Handler对象 2) Handler的拦截器集合,这里的拦截器对象是:HandlerInterceptor HandlerIntercep…