Unity3D脚本中文系列教程(六)】的更多相关文章

http://dong2008hong.blog.163.com/blog/static/469688272014031943118/ Unity3D脚本中文系列教程(五) 变量 ◆var collider : Collider 描述:被控制器碰到的碰撞器. ◆var controller : CharacterController 描述:碰到该碰撞器的控制器. ◆var gameObject : GameObject 描述:被控制器碰到的游戏物体. ◆var moveDirection : V…
http://dong2008hong.blog.163.com/blog/static/4696882720140311445677/?suggestedreading&wumii Unity3D脚本中文系列教程(六) 类方法◆ static function BeginGroup(GroupName : string) : void ◆ static function BeginLayoutGroup(style : GUIStyle, options : GUILayoutOption[]…
Unity3D脚本中文系列教程(十五) ◆ function OnPostprocessAudio (clip:AudioClip):void 描述:◆  function OnPostprocessGameObjectWithUserProperties (root : GameObject, propNames : string[], values : object[]) : void 描述:在导入文件时,为每个至少附加了一个用户属性的游戏物体调用propNames是一个string[ ],…
http://dong2008hong.blog.163.com/blog/static/4696882720140322449780/ Unity3D脚本中文系列教程(十四) ◆ LightRenderMode.Auto 描述: 自动选择渲染模式. 选择是否渲染这个Light为像素光或者顶点光源(建议缺省). // 设置光源的渲染模式为自动 light.renderMode = LightRenderMode.Auto; 参见: light组件 ◆ LightRenderMode.ForceP…
http://dong2008hong.blog.163.com/blog/static/469688272014032334486/ Unity3D脚本中文系列教程(十二) ◆ function GetPixel(x: int, y: int): Color 描述:返回坐标(x, y)处的像素颜色.如果像素坐标超出边界(大于宽/高或小于0),它将给予纹理的包裹模式来限制或重复.如果你正在从纹理中读一个大的像素块,使用GetPixels可能会更快,它将返回整个像素颜色块.该函数只工作在ARGB3…
Unity3D脚本中文系列教程(八) name 对象名称hideFlags 该物体是否被隐藏,保存在场景中或被用户修改继承的函数 GetInstanceID 返回该物体的实例id继承的类函数 operator bool 这个物体存在吗?Instantiate 克隆original物体并返回这个克隆.Destroy 移除一个游戏物体.组件或资源.DestroyImmediate 立即销毁物体obj.强烈建议使用Destroy代理.FindObjectsOfType 返回所有类型为type的激活物体…
http://dong2008hong.blog.163.com/blog/static/469688272014032134394/ WWWFrom 类Unity3D脚本中文系列教程(十三)辅助类.用来生成表单数据并使用WWW类传递到web服务器.// 获取一个截屏并上传到CGI脚本// 该CGI脚本必须能处理表单上传var screenshotURL = “http://www.my-site.com/cgi-bin/screenshot.pl”;// 截屏function Start()…
http://dong2008hong.blog.163.com/blog/static/4696882720140312627682/?suggestedreading&wumii Unity3D脚本中文系列教程(九) 类,继承自Behaviour. 用于light components的脚本接口.使用这个来控制Unity光源的所有方面.这个属性完全与现实在监视面板中的值相同.通常光源都是在编辑器中创建,但是有时候需要从脚本中创建.function Start () {    //制作一个游戏…
http://dong2008hong.blog.163.com/blog/static/4696882720140302848544/?suggestedreading&wumii Unity3D脚本中文系列教程(四) Array 类 数组允许你将多个对象存储在一个变量中. Array类只能用于JavaScript .更多关于C#或JavaScript中ArrayLists ,字典或哈希表的信息参考MSDN . 这是一个基本的例子,说明可以使用一个数组类做什么 function Start(…
http://dong2008hong.blog.163.com/blog/static/4696882720140302451146/ Unity3D脚本中文系列教程(三) 送到动画事件. ◆ var functionName : string 描述:被调用的函数的名称 这与调用gameObject.SendMessage(animationEvent.functionName,animationEvent)相同: ◆ var messageOptions :SendMessageOption…
http://dong2008hong.blog.163.com/blog/static/4696882720140302323886/ Unity3D脚本中文系列教程(二) 示,属性不被序列化或显示在检视面板中. .避免使用构造函数 不要在构造函数中初始化任何变量,使用Awake或Start实现这个目的.即使是在编辑模式中Unity也自动调用构造函数,这通常发生在一个脚本被编译之后,因为需要调用构造函数来取向一个脚本的默认值.构造函数不仅会在无法预料的时刻被调用,它也会为预设或未激活的游戏物体…
原地址:http://dong2008hong.blog.163.com/blog/static/469688272014030347910/ Unity3D脚本中文系列教程(一) .根据名称或标签定位. 你可以使用GameObject.FindWithTag和GameObject.FindGameObjectsWithTag搜索具有特定标签的游戏物体,使用GameObject.Find根据名称查找物体. function Start () { // 按照名称 var go = GameObje…
◆ static var matrix : Matrix4x4 描述:设置用于渲染所有gizmos的矩阵. 类方法 ◆ Static function DrawCube(center:Vector3,size:Vector3):void 描述:用center和size绘制一个立方体.function OnDrawGizmosSelected() {        //在变换位置处绘制一个变透明的蓝色立方体        Gizmos.color=Color(1,0,0,5);        Gi…
http://dong2008hong.blog.163.com/blog/static/469688272014032332976/ ◆ Static function PrefixLabel(totalPosition:Rect,id:int,label:GUIContent):Rect参数totaIPosition      用于标签和控件的屏幕上的矩形id               空间的唯一IDlabel            显示在控件前面的标签返回:Rect 屏幕上的矩形,只用于…
http://dong2008hong.blog.163.com/blog/static/4696882720140313545332/ GameObject类,继承自Object Unity场景中所有实体的基类.参见:Component 变量 ◆ var active: bool 描述:游戏物体是激活的?激活/不激活该游戏物体,//不激活该游戏物体.gameObject.active=false; ◆ var animation: Animation 描述:附加到这个游戏物体的动画组件(只读)…
http://dong2008hong.blog.163.com/blog/static/4696882720140313058768/ BoxCollider 类,继承自Collider 一个盒状的简单碰撞器 参见:SphereCollider,copsuleCollider,PhysicMaterial,Rigidbody变量 ◆var center:vector3 描述:box的中心,基于物体局部空间.//重置中心到变换的位置collider.center=Vector3.zero; ◆v…
原地址:http://dong2008hong.blog.163.com/blog/static/46968827201403115643431/?suggestedreading&wumii 一. 脚本概览 这是一个关于unity内部脚本如何工作的简单概览. Unity内部的脚本,是通过附加自定义脚本对象到游戏物体组成的.在脚本对象内部不同志的函数被特定的事件调用.最常用的列在下面: Update: 这个函数在渲染一帧之前被调用,这里是大部分游戏行为代码被执行的地方,除了物理代码. Fixed…
转自:http://www.stormzhang.com/devtools/2015/01/15/android-studio-tutorial6/ Android Studio系列教程六--Gradle多渠道打包 2015 年 01 月 15 日 devtools 本文为个人原创,欢迎转载,但请务必在明显位置注明出处! 由于国内Android市场众多渠道,为了统计每个渠道的下载及其它数据统计,就需要我们针对每个渠道单独打包,如果让你打几十个市场的包岂不烦死了,不过有了Gradle,这再也不是事…
Android Studio系列教程六--Gradle多渠道打包 2015 年 01 月 15 日 DevTools 本文为个人原创,欢迎转载,但请务必在明显位置注明出处!http://stormzhang.com/devtools/2015/01/15/android-studio-tutorial6/ 由于国内Android市场众多渠道,为了统计每个渠道的下载及其它数据统计,就需要我们针对每个渠道单独打包,如果让你打几十个市场的包岂不烦死了,不过有了Gradle,这再也不是事了. 友盟多渠道…
DroidParts中文系列教程(基于官方教程) (一)DroidParts框架概况 2014年4月18日星期五 11:36 他是一个精心构造的安卓框架,包括下面这些基本功能 DI依赖注入,可以注入View,Fragment,Services,资源等 ORM:高效简单的持久化工具 EventBus:可以发送和接受事件(消息) 简单的JSON序列和反序列化工具,而且支持处理嵌套对象 改进类的AsyncTask和IntentService,包括一场处理和结果监听 日志封装:可以自定填充tag RES…
原文:JavaBeginnersTutorial 协议:CC BY-NC-SA 4.0 欢迎任何人参与和完善:一个人可以走的很快,但是一群人却可以走的更远. 在线阅读 ApacheCN 学习资源 目录 JavaBeginnersTutorial 中文系列教程 Java 教程 Java 教程 – 入门 Java 的历史 Java 基础知识:Java 入门 jdk vs jre vs jvm public static void main(string args[])说明 面向初学者的 Java 类…
本系列目录 CRL快速开发框架系列教程一(Code First数据表不需再关心) CRL快速开发框架系列教程二(基于Lambda表达式查询) CRL快速开发框架系列教程三(更新数据) CRL快速开发框架系列教程四(删除数据) CRL快速开发框架系列教程五(使用缓存) CRL快速开发框架系列教程六(分布式缓存解决方案) CRL快速开发框架系列教程七(使用事务) CRL快速开发框架系列教程八(使用CRL.Package) CRL快速开发框架系列教程九(导入/导出数据) CRL快速开发框架系列教程十(…
微信公众号开发系列教程一(调试环境部署) 微信公众号开发系列教程一(调试环境部署续:vs远程调试) C#微信公众号开发系列教程二(新手接入指南) C#微信公众号开发系列教程三(消息体签名及加解密) C#微信公众号开发系列教程四(接收普通消息) C#微信公众号开发系列教程五(接收事件推送与消息排重) C#微信公众号开发系列教程六(被动回复与上传下载多媒体文件) 第四,第五章已经讲了怎么处理用户发送的消息,本章就来讲讲怎么响应用户的请求.想必新手看到这个标题也就懵了,千万别懵,微信的接口就这样,在回…
原文:黄聪:Microsoft Enterprise Library 5.0 系列教程(六) Security Application Block 开发人员经常编写需要安全功能的应用程序.这些应用程序通常需要执行一系列不同的安全操作,而且它们还经常与不同的基础安全提供程序(如 Microsoft Active Directory 目录服务.授权管理器.Active Directory 应用程序模式 (ADAM) 和自定义数据库等)进行交互. 安全应用程序块通过收集开发人员必须执行的许多最常见的安…
这节课讲解webpack4中处理scss.只需要在处理css的配置上增加编译scss的 LOADER 即可.了解更多处理css的内容 >>> >>> 本节课源码 >>> 所有课程源码 教程所示图片使用的是 github 仓库图片,网速过慢的朋友请移步>>> 原文地址 webpack4 系列教程(六): 处理 SCSS. 评论或者最新更新,也请移步. 1. 准备工作 为了方便叙述,这次代码目录的样式文件只有一个scss文件,以帮助我们了…
ASP.NET 5.0 的主要目标之一是统一MVC 和 Web API 框架应用. 接下来几篇文章中您会了解以下内容: ASP.NET MVC 6 中创建简单的web API. 如何从空的项目模板中启动,及添加控件到应用中. 如何配置 ASP.NET 5.0 管道. 在 IIS 外对立部署应用. 本文的目的是从空的项目开始,逐步讲解如何创建应用.当然,您也可以从“Starter Web” 模板开始,它默认包含了MVC 6.权限.记录等其他模块,同时也内置了有效的控制器和视图在其中. 创建空的 A…
在influxdb中没有专门的修改数据的update语句,对于influxdb而言,如果想修改数据,还是得使用我们前面的说到的insert来实现,那么怎么判断一条insert语句是插入还是修改呢? 1. insert数据修改 关于insert的使用语法,可以参考上一篇博文:190726-Influx Sql系列教程五:insert 添加数据 这里只是贴一下基本语法 insert into <retention policy> measurement,tagKey=tagValue fieldK…
最近使用unity3d,对其中的脚本部分进一系列总结,算是这一段时间的收获吧.…
今天来学习一下,如何利用NGUI做技能冷却的CD效果. 1,首先按之前的教程Create Your UI,Camera为Simple 2D 最终如下图: 2,添加一个按钮,Background 为一张半透明贴图,更名为“CDSprite”, 设置CDSprite的Sprite Type为Filled 3,添加一个Sprite,重命名为:IconSprite,该Sprite为技能图标. 4,编写脚本: using UnityEngine; using System.Collections; pub…
原文链接:http://stormzhang.com/devtools/2015/01/15/android-studio-tutorial6/ 由于国内Android市场众多渠道,为了统计每个渠道的下载及其它数据统计,就需要我们针对每个渠道单独打包,如果让你打几十个市场的包岂不烦死了,不过有了Gradle,这再也不是事了. 友盟多渠道打包 废话不多说,以友盟统计为例,在AndroidManifest.xml里面会有这么一段: <meta-data android:name="UMENG_…