An Oblivious Watermarking for 3-D Polygonal Meshes Using Distribution of Vertex Norms 转眼就11月底了,突然开始有点惶恐...感觉这个月身体一直在不舒服,每年总有一段时间觉得心口压抑,虽然也寻医问药,但似乎并没有什么效果.等到我不想去理它的时候,它自己又莫名地好了,真是让人神伤.这个月回了一次家,看到家人似乎又来了几分,心里的焦虑越发浓郁了,也许,这才是我那么惧怕时光匆匆的缘由吧.扯远了... 下周要汇报论文,…
这周看了一篇Ryutarou Ohbuchi网格水印的论文,论文中提出在网格的频率域中加入水印.对于网格而言,没有如图像中的DCT等转换到频率域的变换,因此用什么量来模拟传统频率域中的系数,是很关键的.本文提出的水印算法在给定的3D多边形网格的变换域中嵌入水印,该变换域在本文中指网格频谱分析.同时,3D多边形网格的形状是由它的点连接关系和顶点坐标定义的. 文中通过更改网格频谱系数来实现水印的嵌入.先将原始网格变换到频率域中,然后修改频率域系数,嵌入水印信息,最后将模型从频率域反变换到空域即可得到…
这周看了一篇动态网格序列水印的论文,由于目前在网格序列上做水印的工作特别少,加之我所看的这篇论文中的叙述相对简洁,理解起来颇为困难.好在请教了博士师兄,思路明朗了许多,也就把这思路整理在此了. 论文作者提出了一种三维网格序列盲水印算法,在他们的算法中用到了小波分析.我对小波分析只有一个大概的了解,所以细节的理解上可能不尽正确,索性就不详细解释小波分解的知识了. 首先介绍论文中水印的产生: 此篇论文中的水印为 W= +1 或 W = -1,具体位数上嵌入+1还是 -1 作者没有做详细解释 然后介绍…
This article come from HEREARS-L1: Learning Tuesday 10:30–12:30; Oral Session; Room: Leonard de Vinci 10:30  ARS-L1.1—GROUP STRUCTURED DIRTY DICTIONARY LEARNING FOR CLASSIFICATION Yuanming Suo, Minh Dao, Trac Tran, Johns Hopkins University, USA; Hojj…
Computational Geometry The Geometry Center (UIUC) Computational Geometry Pages (UIUC) Geometry in Action (UIC) Geometric Resource (UFL) CAGD Applets (UKA) Voronoi/Delaunay Applet (CornellUniversity) Directory of Computational Geometry Software (Dr. N…
整理了一下要实现的论文Watermarking 3D Polygonal Meshes in the Mesh Spectral Domain,步骤如下: 嵌入水印 à 提取水印 à 优化(网格细分) 嵌入水印的过程包括一下几个阶段 输入:原始网格 获取拉普拉斯矩阵K 对矩阵K做特征值分解 将原始网格中的顶点投影到特征向量的单位向量上,得到网格频谱系数 修改网格频谱系数 将频谱系数反变换得到顶点坐标 输出:水印网格 目前在嵌入水印阶段遇到了以下错误: 错误: 无法打开文件 "D:\code\Ge…
这个周开始要着手实现网格水印的代码了,虽然还什么都不会,但也只能一步步摸索着往前走了. 我要实现的论文题目是<<Watermarking 3D Polygonal Meshes in the Mesh Spectral Domain>>,之前的博客中有过这篇论文的理论分析,看起来貌似不难,但动手实现起来的时候还是挺困难的.首先要解决的问题就是配置实验环境. 一开始我打算用Eigen对拉普拉斯矩阵进行特征值分解,因此就涉及到Eigen的配置.Eigen是一个开源的矩阵运算库,里面封装…
Computer Graphics Research Software Helping you avoid re-inventing the wheel since 2009! Last updated December 5, 2012.Try searching this page for keywords like 'segmentation' or 'PLY'.If you would like to contribute links, please e-mail them to rms@…
原地址:http://game.ceeger.com/Manual/HOWTO-ImportObjectMaya.html Unity natively imports Maya files. To get started, simply place your .mb or .ma file in your project's Assets folder. When you switch back into Unity, the scene is imported automatically a…
本文为大便一箩筐的原创内容,转载请注明出处,谢谢:http://www.cnblogs.com/dbylk/p/5018103.html 凹凸贴图 Bump Mapping 一.简介 凹凸贴图用于在不增加模型的几何复杂度的情况下模拟几何体表面的复杂细节,从而增加真实感.通过将影响物体光照外观的表面特征存入纹理中,使用凹凸贴图的优点有: 在不增加更多几何体的情况下提供更高的视觉复杂度. 简化模型的制作. 为同一个模型提供不同的表面外观. 二.砖墙法线贴图 The Brick Wall Normal…
优化: 1. 更新不透明贴图的压缩格式为ETC 4bit,因为android市场的手机中的GPU有多种, 每家的GPU支持不同的压缩格式,但他们都兼容ETC格式, 2. 对于透明贴图,我们只能选择RGBA 16bit 或者RGBA 32bit. 3. 减少FPS,在ProjectSetting-> Quality中的 VSync Count 参数会影响你的FPS,EveryVBlank相当于FPS=60,EverySecondVBlank = 30: 这两种情况都不符合游戏的FPS的话,我们需要…
开始之前先分享几款性能优化的插件: 1.SimpleLOD : 除了同样拥有Mesh Baker所具有的Mesh合并.Atlas烘焙等功能,它还能提供Mesh的简化,并对动态蒙皮网格进行了很好的支持. 该插件可在Run-time和Editor中都可以使用,同时开放了源码,大家可以根据项目的实际情况而作修改. http://download.csdn.net/download/jasonczy/10178526 一. 转载自 http://blog.csdn.net/game_jqd/articl…
之前看了一篇题为"Robust Mesh Watermarking"的论文,查阅资料的时候发现了一篇与之很相似的名为"三维模型数字水印系统的设计与实现"的中文论文,在中文论文的帮助下,总算对网格水印有了一定的了解,简单整理了一下. 由于知识版权保护的需要,数字水印技术应运而生.目前,图像.视频.音频.文本的水印研究已经比较成熟,但是三维模型水印的研究还相对匮乏.然而随着三维模型在网络上传播的日益增多,三维模型知识版权的保护也有了一定的研究意义.由于三维模型自身的特点…
[我给Unity官方视频教程做中文字幕]beginner Graphics – Lessons系列之网格Meshes 本篇分享一下第5个已完工的视频,即<beginner Graphics – Lessons系列之网格Meshes>.听译.时间轴.压制者均为本人.请勿将视频用于非法目的. 有需要本篇高清视频的同学麻烦支付100元并留下你的Email~ 有视频有真相 视频中的重点 Unity中的物体是由3D网格或多边形网格构成的 无论是角色只在一个平面上的简单的2D游戏 还是一个使用精灵(贴图)…
1. Unity 没有自带建模工具 2. 导入 Mesh 时,Unity 会自动寻找所引用的纹理,查找文件夹名为 Textures 的.先在本目录下找 -> 上溯在parent查找 ==> 实在找不到就在整个project中找.但是如果存在同名的话,不保证会找到正确的那一个. 3. 导入 Mesh 时的材质处理 3.1 如果不允许加载 Material,则将默认使用 Default-Diffuse material 3.2 为这个 Material 选择一个名字 3.3 自动查找Materia…
原地址:http://game.ceeger.com/Components/FBXImporter-Model.html The Import Settings for a model file will be displayed in the Model tab of the FBX importer inspector when the model is selected. These affect themesh, it's normals and imported materials.…
[程序结果:用例未完全通过,本博文仅为暂存代码之目的] /* B. Knights of a Polygonal Table url:http://codeforces.com/problemset/problem/994/B 思路: step0.对骑士进行编号 step1.按照权力值进行顺序排序 step2.分别计算骑士所能杀死的其他骑士及其对应的金币值 step3.按照编号重新恢复原始排序. */ //#include<bits/stdc++.h> #include<iostream…
写本文原因是之前已经将官网文档阅读过几遍,但是后来工作接触spark机会较少所以没有跟进新特性,利用周末一点闲暇时间粗略阅读一篇,将自己之前遇见过的问题解决过的问题印象不深刻的问题做一下记录. 1关于RDD缓存: Don’t spill to disk unless the functions that computed your datasets are expensive, or they filter a large amount of the data. Otherwise, recom…
Abstract: This article discusses how you can generate your own 3-dimensional mesh for visualizing mathematical functions using Delphi XE2 and FireMonkey. Prerequisites! This article assumes that you are familiar with the basics of 3D graphics, includ…
OBLIVIATE redesigned ORAM for SGX filesystem operations for confuse access patterns to protect user privacy. Why All existing SGX filesystems are vulnerable to system call snooping, page fault, or cache based side-channel attacks. How Run isolated fi…
Boolean operations between triangle meshes eryar@163.com Abstract. Boolean operations is one of basic and well known on 3D models. The operations are widely used in computer graphics, game, CAD, EDA. The blog introduce the function in some open sourc…
Knights of a Polygonal Table time limit per test 1 second memory limit per test 256 megabytes input standard input output standard output Unlike Knights of a Round Table, Knights of a Polygonal Table deprived of nobility and happy to kill each other.…
Oblivious polynomial evaluation is a protocol involving two parties, a sender whose input is a polynomial P, and a receiver whose input is a value $\alpha$. At the end of the protocol the receiver learns $P(\alpha)$ and the sender learns nothing. We…
之前因为考试,中断了实验室的工作,现在结束考试了,不能再荒废了. 最近看了一篇关于序列水印的文章,大体思想是:对于一个网格序列,首先对第一帧进行处理,在第一帧上,用网格分割算法(SDF)将网格分割成几个有意义的区域.在每个区域中,计算区域中的点到区域边界的测地线距离,根据测地线距离再将区域里的点分到不同的集合中,然后使集合中测地线距离的平均值保持在规定的范围内,从而嵌入水印. 下面介绍具体做法. 水印序列:+1.-1序列,由伪随机函数生成 网格分割算法:Shape Diameter Functi…
Several methods and codes in the website: https://sites.google.com/site/dilipprasad/source-codes TRAI-1000 dataset: http://web.cs.hacettepe.edu.tr/~aykut/publications.html…
大意:n个骑士, 每个骑士有战力p, 钱c, 每个骑士可以抢战力比他低的钱, 每个骑士最多抢k次, 对每个骑士求出最大钱数 按战力排序后, 堆维护动态前k大即可 #include <iostream> #include <algorithm> #include <cstdio> #include <queue> #define REP(i,a,n) for(int i=a;i<=n;++i) using namespace std; typedef l…
解题思路 将骑士按力量从小到大排序,到第i个骑士的时候,前面的i-1个骑士他都可以击败,找出金币最多的k个. 用multiset存金币最多的k个骑士的金币数,如果多余k个,则删除金币数最小的,直到只有k个数字. 我就是因为没有用multiset在最后5分钟被hack了. 代码 #include <bits/stdc++.h> using namespace std; typedef long long ll; int n,k; //输入,p表示力量,c表示金币,idx表示输入时的位置 stru…
其实这个几何写起来还是比较方便,只用到了叉积.首先我们贪心的考虑一种情况,对于任意给定的LR串,我们起点的选择肯定是在这些点围成的凸包端点上,对于这样的起点来说,他对于L或者R都是有选择的机会,而且一定可以从剩下n-1个点选出两个点满足要求(可以画图观察),接下来我们对于这个起点出发开始去寻找满足LR的点,对于第二个点来说,我们需要去找到剩下n-1个点中最外侧的点,并且满足剩下n-2个点都在向量point[1]-point[0]的左侧或者右侧,这个可以直接由叉积得到,那么我们便得到了第二个点,显…
有 n 个骑士想决战.每个骑士都有能力值(互不相同),且身上带有一些金币.如果骑士 A 的能力值大于骑士 B ,那么骑士 A 就可以杀死骑士 B ,并获得骑士 B 身上的所有金币.但就算是骑士也不会残忍过度,他们最多只会杀死 k 个骑士.对于每一位骑士,请你求出在杀掉所有他能杀的人(只有他能杀人别人不动)后他身上金币的最大值. Solution 注意到"互不相同"这个弱化条件,考虑对能力值从小到大排序,那么每个骑士能且只能杀他前面的人.所以动态维护前 \(k\) 大和就好了 (题意有点…
http://codeforces.com/problemset/problem/994/B 题意: 给出n和m,有n个骑士,每个骑士的战力为ai,这个骑士有bi的钱,如果一个骑士的战力比另一个骑士的战力高,那么,他就可以夺取这个骑士的钱,但是每个骑士最多夺取m个人,问,这些骑士最多可以获得 多少钱. #include <stdio.h> #include <string.h> #include <iostream> #include <string> #i…