设计模式是程序提升的必备知识,这里说下iOS怎样实现抽象工厂设计模式.本文是看过oc编程之道这本的抽象工厂这章后写出的,假设不明确原理能够看看那本书. TestView.h首先创建一个视图 // // TestView.h // AbstractFactory // // Created by 杜甲 on 11/10/14. // Copyright (c) 2014 杜甲. All rights reserved. // #import <UIKit/UIKit.h> @interface…
原文:乐在其中设计模式(C#) - 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern) [索引页][源码下载] 乐在其中设计模式(C#) - 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern) 作者:webabcd 介绍 提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类. 示例 有Message和MessageModel,Message有一个Insert()方法,该方法的参数是MessageModel. AbstractMessageModel us…
桥接模式及C++实现 桥接模式 先说说桥接模式的定义:将抽象化(Abstraction)与实现化(Implementation)分离,使得二者可以独立地变化. 桥接模式号称设计模式中最难理解的模式之一,关键就是这个抽象和实现的分离非常让人奇怪,大部分人刚看到这个定义的时候都会认为实现就是继承自抽象,那怎么可能将他们分离呢. 这里引用<大话设计模式>里面的那个例子.这个例子中,每次添加一个新的手机品牌,则必须要添加相应的通讯录和游戏,而每次要给每个手机添加新功能,则所有的手机品牌下都必须继承一个…
本文的概念性内容来自深入浅出设计模式一书. 上一篇文章讲了简单工厂和工厂方法设计模式 http://www.cnblogs.com/cgzl/p/8760250.html, 使用的是披萨店的例子. 文将继续使用这个例子, 这里要用到抽象工厂. 披萨店的需求变更 现在披萨店在各地授权了很多连锁分店, 但是有的分店偷工减料, 使用劣质原料代替标准原料. 披萨店老板现在就是想解决这个问题. 原料的一致性问题 首先如何保证原料的质量问题? 可以建立一个工厂生产原料, 然后把原料分发到各地的授权店. 然后…
概述 设计模式(Design Pattern)是一套被反复使用.多数人知晓的.经过分类的.代码设计经验的总结. 使用设计模式的目的:为了代码可重用性.让代码更容易被他人理解.保证代码可靠性. 设计模式使代码编写真正工程化:设计模式是软件工程的基石脉络,如同大厦的结构一样. 设计模式可以分为三大类,分别是创建型.结构型和行为型. 创建型 抽象工厂设计模式(Abstract Factory Pattern) 围绕一个超级工厂而创建其它工厂. 应用场景 当要系统有一类产品,并且系统只消耗其中一种产品.…
C#--抽象工厂设计模式原理 C#--抽象工厂设计模式--三层框架 C#--使用反射改进简单工厂…
原文地址:Java 设计模式之抽象工厂模式(三) 博客地址:http://www.extlight.com 一.前言 上篇文章 <Java 设计模式之工厂模式(二)>,介绍了简单工厂模式和工厂方法模式,本篇将继续介绍工厂模式中的最后一个模式--抽象工厂模式. 二.简单介绍 抽象工厂模式是所有形态的工厂模式中最为抽象的.抽象工厂模式可以向客户端提供一个接口,使得客户端在不必指定产品的具体类型(不是指实现类)的情况下,能够创建多个产品族的产品对象. 产品族可以通入下图理解: 在上图中,有多个发动机…
用C# (.NET Core) 实现抽象工厂设计模式   本文的概念性内容来自深入浅出设计模式一书. 上一篇文章讲了简单工厂和工厂方法设计模式 http://www.cnblogs.com/cgzl/p/8760250.html, 使用的是披萨店的例子. 文将继续使用这个例子, 这里要用到抽象工厂. 披萨店的需求变更 现在披萨店在各地授权了很多连锁分店, 但是有的分店偷工减料, 使用劣质原料代替标准原料. 披萨店老板现在就是想解决这个问题. 原料的一致性问题 首先如何保证原料的质量问题? 可以建…
之前我们介绍了工厂设计模式,现在我们再看一下抽象工厂设计模式.抽象工程模式顾名思义就是对工厂模式的一层抽象,也是创建型模式的一种,通常用来创建一组存在相关性的对象. UML类图大致如下: 类图比较复杂,最好用个例子来说明.比方说,国内有两家生产运动服的工厂:nike和adidas .现在我们想购买一套运动服,包含短裤(short)和运动鞋(shoe).通常我们都会在同一家工厂购买整套的运动服.这时抽象工厂模式就可以发挥作用了. 现在我们需要的产品有两种:短裤(short)和运动鞋(shoe).…
问题描述 假设我们要开发一款游戏, 当然为了吸引更多的人玩, 游戏难度不能太大(让大家都没有信心了,估计游戏也就没有前途了),但是也不能太简单(没有挑战性也不符合玩家的心理).于是我们就可以采用这样一种处理策略: 为游戏设立等级,初级.中级.高级甚至有BT 级. 假设也是过关的游戏, 每个关卡都有一些怪物( monster) 守着, 玩家要把这些怪物干掉才可以过关. 作为开发者, 我们就不得不创建怪物的类, 然后初级怪物. 中级怪物等都继承自怪物类(当然不同种类的则需要另创建类,但是模式相同).…