1.let和const命令 1.es6新增了let和const命令,与var用法类似,但它声明的变量只在let所在的代码块内有效(块级作用域,es5只有全局和函数作用域) { let a = 1; var b = 2; } console.log(a); //a is not defined let声明的变量只在自己的块内有效 console.log(b); var a = []; for(avr i = 0; i < 10; i++){ a[i] = function() { console.…
C++11 1.long long新类型 2.列表初始化 int t=0; int t={0}; int t(0); int t{0}; 注意:如果我们使用列表初始化有丢失信息的风险,则编译器报错 long double ld=3.1415926536; int a{ld},b={ld};//错误 int c(ld),d=ld;//正确,会丢失数据 3.空指针nullptr int *p1=nullptr; int *p2=0; int *p3=NULL;//尽量避免 4.constexpr类型…
研究下wifi参数的含义 #The word of "Default" must not be removed Default CountryRegion= CountryRegionABand= CountryCode= SSID=Dennis2860AP NetworkType=Infra WirelessMode= Channel= BeaconPeriod= TxPower= BGProtection= TxPreamble= RTSThreshold= FragThresho…
最近在看龙书,写一下自己的学习理解,主要是物体运动的合成. 物体于局部坐标系内构建,每个物体拥有自己的局部坐标系以及相应的顶点矩阵A,并通过世界矩阵变换到唯一的世界坐标系. 物体在某时刻发生了位移和旋转,以小车运动举个例子,车在 dt 时间内沿着朝向 r 产生了位移 s ,并改变了朝向,旋转了 θ 度. 这里有两种方式合成物体的最终状态: (1)先位移 r ,在终点位置上,旋转 θ 角度,故当前时刻渲染的图像 Ar = T * R,其中T是位移矩阵,R是在终点位置的绕轴旋转矩阵. 考虑时间上的累…
一.Map,Set,Array对比: 1.增 let map = new Map(); let set = new Set(); let array = []; map.set('t',1); //Map set.add({t:1}); //Set array.push({t:1});//数组 console.info('set-map-array',set,map,array); 2.查 let map_exist = map.has('t'); let set_exist = set.has…
//lamda //first lamda [] {}; // second lamda []() //or no need () when paramater is null { std::cout << "second" << std::endl; }();// last add(), express will call this lamda func // 3 with return type auto kkk = []() { return 1; }()…
很多东西就是要细细的品读然后做点读书笔记,心理才会踏实- Javascript对象本质上就是键值对的集合(Hash结构),但是键只能是字符串,这有一定的限制. 1234 var d = {}var ele = document.bodyd[ele] = 'This is body'console.log(d['[object HTMLBodyElement]']) 上段代码的原意是将DOM节点作为对象d的键,由于对象只接受字符串,所以ele被自动转为[object HTMLBodyElement…
变量的解构赋值 ES6允许按照一定模式,从数组和对象中提取值,对变量进行赋值,这被称为解构. 数组的解构赋值 以前,为变量赋值,只能直接指定值: 1 2 3 var a = 1; var b = 2; var c = 3; ES6允许写成下面这样: 1 var [a, b, c] = [1, 2, 3]; 这种写法属于"模式匹配",只要等号两边的模式相同,左边的变量就会被赋予对应的值,如果解构不成功,变量的值就等于undefined,下面是一些使用嵌套数组进行解构的例子: 1 2 3…