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Stencil 一个轻量化,渐进式编译器,注意,不是框架. 使用 TypeScript 进行所有操作,这是一个门槛,有一定技术门槛要求. PS:个人强烈推荐所有的前端同学都学习,或至少了解这个超集语言. 生命周期 componentWillLoad componentDidLoad componentWillUpdate componentDidUpdate componentDidUnload 几乎所有框架都有的,这里精简到 5 个,不再做过多赘述. 需要注意的是生命周期在父子组件的传递顺序,…
一.OpenGL与3D图形世界1.1.OpenGL使人们进入三维图形世界 我们生活在一个充满三维物体的三维世界中,为了使计算机能精确地再现这些物体,我们必须能在三维空间描绘这些物体.我们又生活在一个充满信息的世界中,能否尽快地理解并运用这些信息将直接影响事业的成败,所以我们需要用一种最直接的形式来表示这些信息. 最近几年计算机图形学的发展使得三维表现技术得以形成,这些三维表现技术使我们能够再现三维世界中的物体,能够用三维形体来表示复杂的信息,这种技术就是可视化(Visualization)技术.…
原文:http://blog.chinaunix.net/uid-20638550-id-1909183.html  分类: 一.OpenGL与3D图形世界 1.1.OpenGL使人们进入三维图形世界 我们生活在一个充满三维物体的三维世界中,为了使计算机能精确地再现这些物体,我们必须能在三维空间描绘这些物体.我们又生活在一个充满信息的世界中,能否尽快地理解并运用这些信息将直接影响事业的成败,所以我们需要用一种最直接的形式来表示这些信息. 最近几年计算机图形学的发展使得三维表现技术得以形成,这些三…
一.VR运行环境配置: 安装steam,在steam上安装SteamVR驱动. 在Unity项目中需要导入VRTool插件包(已上传服务器),里面包含两个插件一个是SteamVR插件,一个是VRTK插件,这两个插件也可以直接在Unity的商店中进行下载.这两个插件要求的Unity最低版本要5.6. 二.VR项目开发: 1.  基础组件: VR要实现人物在场景中的初始化需要以下物体: 这两个物体可以在VRTK中的任意示例场景中找到: 建议第二个例子中的物体.将这两个物体直接做成预制体,然后再将预制…
第11章 Direct3D编程基础 2D游戏是贴图的艺术,3D游戏是渲染的艺术.这句话在我学过了之前的GDI编程之后,前一句算是有所体会,现在是来理解后一句的时候了. 安装DirectX SDK配置啥的就不说了,直接进入正题,先来个典型的Direct3D程序框架图: 主要分为5个部分: 创建一个Windows窗口 Direct3D的初始化 消息循环 渲染图形 结束应用程序,清除在初始化阶段锁创建的COM对象,退出程序 至于COM (Component Object Model, 组件对象模型)…
原文链接 http://www.adobe.com/cn/devnet/flashplayer/articles/hello-triangle.html 在本文中,你将研究一个能够正常运行的基于Stage3D API的ActionScript应用程序. 首先,你需要学会如何正确地对一个准备就绪的Stage3D构建环境进行配置. 一旦范例项目建立,你将了解如何在ActionScript中对Stage3D进行初始化,以及如何使用Stage3D来创建和渲染一个由单一彩色三角形组成的超简单3D场景. 最…
//U3D用的shader语言叫ShaderLab,基础语法官方文档地址 //https://docs.unity3d.com/Manual/SL-Shader.html //开头指明名字,可以在别的shader中通过名字调用该shader的Pass什么的 //UsePass "ShaderName/PassName" Shader "ShaderName" { //属性定义 Properties { [DisplayType]_Name("Display…
在ZBrush中使用Stencil模板我们了解的所有绘图工具,通过它确定模板周围与涂画或模型的位置.本文将详解ZBrush®中如何使用“曲线板”自定义形状. 使用模版 ZBrush模版的作用象我们了解的所有绘制工具,通过它确定模版周围与涂画或模型的位置,下面是怎样使用默认的 “曲线板”模版或使用自定义形状: 1.打开Stencil(模版)调控版并激活模版,将出现默认的 “曲线板”. 2.使用StencilCoinController(模版铸造控制器)改变大小和位置. 3.通过模版或周围绘画或建模…
[译]Vulkan教程(15)图形管道基础之RenderPass Render passes Setup 设置 Before we can finish creating the pipeline, we need to tell Vulkan about the framebuffer attachments that will be used while rendering. We need to specify how many color and depth buffers there…
[译]Vulkan教程(14)图形管道基础之固定功能 Fixed functions 固定功能 The older graphics APIs provided default state for most of the stages of the graphics pipeline. In Vulkan you have to be explicit about everything, from viewport size to color blending function. In this…