[Golang] 开源一个帧同步服务器】的更多相关文章

具体看README吧 https://github.com/bailu1901/lockstepserver…
SSDB是一个开源的高性能数据库服务器, 使用Google LevelDB作为存储引擎, 支持T级别的数据, 同时支持类似Redis中的zset和hash等数据结构, 在同时需求高性能和大数据的条件下, 作为Redis的替代方案. 因为SSDB的最初目的是替代Redis, 所以SSDB会经常和Redis进行比较. 我们知道, Redis是经常的”主-从”架构, 虽然可以得到负载均衡以及数据跨地域备份的功能, 但无法实现高可用性. 考虑这种情况, Redis的主和从分别在两个IDC机房, 当主所在…
大家好 , 我发起了一个 用 物理服务器 和 .Net 平台 构建云平台 的 .Net 开源项目 . 对 , 用 物理服务器 和 .Net 平台 构建 云平台 . 通过 .Net 构建 分布式 计算集群 , 这个 计算集群 就是 一个 虚拟的 服务器 . 虚拟服务器 通过 线程(或者说 任务(Task)) 的 方式 来 分配资源 . 比如 , 开发者 可以 在 虚拟服务器 上 运行 10 万个线程(任务) , 这 10 万个线程 可能会运行在 1 万台 或者 1 千台 物理服务器 上 . 没必要…
开源一个golang小程序商城后台(moshopserver) golang和c/c++比起来是一门新的语言,一直想学,网上搜集了一些资料,有些人说很容易上手,确实是这样,和C/C++比起来,少了很多乱七八糟的语法.学一门新的语言,最好的方法就是动手写一些东西,最近小程序也比较火,也想学一下,网络上搜索的一些开源项目,基本上没有golang实现的,大部分都是nodejs和java写的,那么我就来实现一个golang版的吧,一石二鸟. 开发小程序前后端都需要开发,自己的前端经验很少,搜索了一些开源…
Golang优秀开源项目汇总(持续更新...)我把这个汇总放在github上了, 后面更新也会在github上更新. https://github.com/hackstoic/golang-open-source-projects  . 欢迎fork, star , watch, 提issue. 资料参考来源:http://studygolang.com/projects 监控系统 序号 名称 项目地址 简介 1 OpenFalcon http://github.com/open-falcon/…
帧同步技术是早期RTS游戏常用的一种同步技术,本篇文章要给大家介绍的是RTX游戏中帧同步实现,帧同步是一种前后端数据同步的方式,一般应用于对实时性要求很高的网络游戏,想要了解更多帧同步的知识,继续往下看. 一.背景 帧同步技术是早期RTS游戏常用的一种同步技术.与状态同步不同的是,帧同步只同步操作,其大部分游戏逻辑都在客户端上实现,服务器主要负责广播和验证操作,有着逻辑直观易实现.数据量少.可重播等优点. 部分PC游戏如帝国时代.魔兽争霸3.星际争霸等,Host(服务器或某客户端)只当接收到所有…
1.概述 1.1.基于UDP的帧同步方案 在技术选型方面,之所以选择帧同步方案,在Kevin的一篇介绍PVP帧同步后台实现的文章中已经做了详细叙述,这里简单摘要如下: 高一致性.如果每一帧的输入都同步了,在同样的上下文中,计算得出的结果应该也是同步的. 低流量消耗.除了帧同步,其它方案(比如状态同步)想做到高一致性,需要同步非常大量的数据.无论是对于移动网络,还是固络都是不合适的. 服务器逻辑简化.采用帧同步方案,服务器只需要做简单的帧同步,不需要关心太多的业务细节.有利于客户端功能的扩展和服务…
原帖地址:http://gad.qq.com/article/detail/7171195 原文作者:唐声福  原帖备注:版权所有,禁止匿名转载:禁止商业使用:禁止个人使用. 1.概述 1.1.基于UDP的帧同步方案 在技术选型方面,之所以选择帧同步方案,在Kevin的一篇介绍PVP帧同步后台实现的文章中已经做了详细叙述,这里简单摘要如下: 高一致性.如果每一帧的输入都同步了,在同样的上下文中,计算得出的结果应该也是同步的. 低流量消耗.除了帧同步,其它方案(比如状态同步)想做到高一致性,需要同…
在中国的游戏环境下,反挂已经成为了游戏开发的重中之重,甚至能决定一款游戏的生死,吃鸡就是一个典型的案例.目前参与了了一款动作射击的MOBA类游戏的开发,同步方案上选择了帧同步技术(LockStep而非snapshots以下同).那么就有很多人担心起来,客户端会跑全部逻辑帧同步该如何反外挂,和状态同步有什么区别呢?首先我们来分析一下手游的风险和外挂的分类,这里推荐腾讯游戏安全中心的文章,有着非常详细深入的介绍.手游的风险:• 静态修改文件:将游戏解包修改资源 ,配置,代码等之后再重新打包○ 修改资…
本篇将讲解如何编写一个OPC客户端程序测试我们在前文<基于第三方开源库的OPC服务器开发指南(2)——LightOPC的编译及部署>一篇建立的服务器.本指南的目的是熟悉OPC服务器的开发流程,所以客户端部分我就不做过多描述,只是简单讲解几个关键技术细节及其实现函数,完整工程源码请从如下地址获取: https://github.com/Neo-T/OPCDASrvBasedOnLightOPC OPC客户端的编写流程与涉及的技术细节跟本指南第一篇博文给出的DCOM客户端本质上没有什么不同,同样是…