3DMAX 3场景制作】的更多相关文章

1 模型制作 2 UVW贴图展开 1 打开材质编辑器,给模型一个材质(以后应该以这个材质生成uvw展开,进而生成贴图,贴图绘制完毕后,再贴回这个材质中,就完成了给模型加贴图的操作) 2 在编辑面板中添加 uvw展开,在uvw中选择面 3 点击uvw展开中的 编辑,可看到uvw展开界面 4 以展开一个立方体的6个面为例,选中立方体的任何一个面和uvw展开界面中的uv是对应的,逐个调整每个面的贴图位置即可(特殊说明,默认情况下,立方体的两个对称面的uv会重叠在一起,分开的方法是,在视图中选择要分开的…
Unity OF 3DMax毛坯房制作标准 1.模型 2.贴图 3.模型塌陷展UV 4.灯光 5.Radiosity 6.Render  To   Texture 7.烘焙 8.导出 1.模型回目录 1)单位统一为:米 导出时也选择厘米,导出的fbx文件直接导入unity3D,unity3D中的1刚好对应3Dmax中的1. 下图中右边为unity3D中的Cube,Scale为1:1:1 .左边Cube 是3Dmax中建立的1:1:1米的模型. 2)cad导入格式可选其中任意一个都可以 3) 导入…
前面的话 本文将详细介绍 cocos 场景制作流程 节点和组件 Cocos Creator 的工作流程是以组件式开发为核心的,组件式架构也称作组件-实体系统,简单的说,就是以组合而非继承的方式进行实体的构建 在 Cocos Creator 中,节点(Node)是承载组件的实体,通过将具有各种功能的组件(Component)挂载到节点上,来让节点具有各式各样的表现和功能 要最快速的获得一个具有特定功能的节点,可以通过层级管理器左上角的创建节点按钮 以创建一个最简单的 Sprite(精灵)节点为例,…
建立3D渲染首先建立房型.毕竟我们在做的是三维房间的渲染.建立房型线有几个环节都要用到 我们看一眼最终的渲染效果. 利用我们第一步建立的房型线做模型 房型线通过膨胀变成墙壁 再通过房型线生成屋顶天花和底板 布置摄像机的位置.并调整基础墙面地板材质. 试渲染,在渲染得到效果图的整个流程都是不断往场景中改变.每次修改,在渲染图上可以预览到变化,一步步更接近目标结果. 房间内部柱子以及各项装饰,装修,全部通过立体化建模的方式一次性制作. 建造房子更多通过一体化建模的方式建造.譬如房顶的凹天花,通过ex…
一.首先你需要下载一个 Total Commader文件管理软件.利用这个软件你可以收集文件夹下包含子文件夹下的max文件(或完整路径)打开TotalCMD后使用查找文件:(如图红框中的操作)1. 2. 3. 复制文件名和完整路径后粘贴到文本文件中并保存为如"maxFiles.txt" 二.脚本代码://使用导出.x文件前请先安装导出.x文件的插件,如:PandaDirectXMaxExporter//使用脚本前先设置好导出.x文件的相关参数,具体设置在max文件里找到导出.x文件的U…
大小6.53G,中文字幕 扫码时备注或说明中留下邮箱 付款后如未回复请至https://shop135452397.taobao.com/ 联系店主…
原文:3Dmax+blend+WPF综合运用 赛后总结 本人小菜,WPF刚入门,只是写一下最近的项目心得.欢迎各位前辈们前来拍砖指正,感激不敬!先申明,小弟我入门仓促,很多东西也是一知半解,所以很多问题甚至是不求甚解,所以大神们就直接绕路算了. 总结一:3D max+blend+WPF综合运用 开发环境: Autodesk 3ds Max Design 2012 Micosoft Expression Blend 4 , Microsoft Visual Studio 2010 小弟之前参加一个…
iOS开发中静态库之".a静态库"的制作及使用篇 一.库的简介 1.什么是库? 库是程序代码的集合,是共享程序代码的一种方式 2.库的类型? 根据源代码的公开情况,库可以分为2种类型 开源库 公开源代码,能看到具体实现 如SDWebImage, AFNetworking 闭源库 不公开源代码,是经过编译后的二进制文件,看不到具体实现 主要分为: 静态库,动态库 3.静态库与动态库的区别? 1.静态库和动态库的存在形式上的区别 静态库 .a .framework 动态库 .dylib 在…
H5这个由HTML5简化而来的词汇,正通过微信广泛传播.H5是集文字.图片.音乐.视频.链接等多种形式的展示页面,丰富的控件.灵活的动画特效.强大的交互应用和数据分析,高速低价的实现信息传播,非常适合通过手机的展示.分享.也因其灵活性高.开发成本低.制作周期短的特性使其成为当下企业营销的不二利器,常见于企业宣传.活动推广.产品介绍.会议邀请.公司招聘等. 面对四大在线H5互动展示制作工具,企业营销应该如何选择更适合的H5制作工具呢?今天小编就给大家带来四大在线HTML5互动展示工具的评测. MA…
https://www.zhihu.com/question/30087283 HTML5 页面制作工具 免费的基于 HTML 5 的 Web Apps 生成器工具网站     81 235 初页 制作微信酷炫 HTML5 页面的手机 APP       42 206 易传单 免费.简单好用的 HTML5 电子传单制作工具,企业移动社交营销利器       21 194 微贴 分分钟在微信上发帖子     35 158 MAKA 让每个人都可以制作自己的手机电子邀请函   32 136 Epub…
本文提到的所有数字模型制作,全部是用3D MAX建立模型,即使是不同的驱动引擎,对模型的要求基本是相同的.当一个VR模型制作完成时,它所包含的基本内容包括场景尺寸.单位,模型归类塌陷.命名.节点编辑,纹理.坐标.纹理尺寸.纹理格式.材质球等必须是符合制作规范的.一个归类清晰.面数节省.制作规范的模型文件对于程序控制管理是十分必要的. 首先对制作流程作简单介绍: 素材采集-模型制作-贴图制作-场景塌陷.命名.展UV坐标-灯光渲染测试-场景烘培-场景调整导出 第一章  模型制作规范 1   在模型分…
VR全景视频作为一种新型的视频方式,其震撼效果是毋庸置疑的.目前市场上的VR全景视频也不在少数,越来越多的人能够欣赏到精彩的内容. 首先呢, VR内容场景的呈现分为两种情况: 1.实景拍摄 2.3D建模场景制作 3d建模场景制作又包含了可以在VR里行走和不能在VR里行走两种情况. 无论是实景拍摄,或是3d建模,这两种情况的内容都需要设计师,程序员,拍摄团队,后期制作的整个团队合作来一起完成. 下面会分这两种情况来介绍VR内容制作的整个工作流程. 全景拍摄的工作流程: 1.拿到制作需求后,设计师进…
本文提到的所有数字模型制作,全部是用3D MAX建立的模型,即使是不同的驱动引擎,对模型的要求基本是相同的.当一个VR模型制作完成时,它所包含的基本内容包括:场景尺寸.单位,模型归类塌陷.命名.节点编辑,纹理.坐标.纹理尺寸.纹理格式.材质球等必须是符合制作规范的.一个归类清晰.面数节省.制作规范的模型文件对于程序控制管理是十分必要的. 首先对制作流程作简单介绍:素材采集-模型制作-贴图制作-场景塌陷.命名.展UV坐标-灯光渲染测试-场景烘培-场景调整导出. 第一章.模型制作规范 1.在模型分工…
Gesture Drawing with Alex Woo Gesture Drawing with Alex Woo and Louis Gonzales http://eisneim.com/?page_id=1271 ------------------------------Animation------------------------------Basics Animation 03 Drawing for Animation (基础动画03绘图动画电子书)http://www.9…
vs对于shader的插件:http://blog.shuiguzi.com/shaderlabvs-release-page.html 计算机有一块重要的组成部分,就是“显卡”,大家玩游戏的话,肯定是会配置一块好的显卡, 因为3D游戏绘制过程的计算大部分都是由显卡来完成的,而实际上CPU工作的负荷相对是比较低的, 那么显卡到底做了什么呢,它是接受CPU传递给它的一个3D模型,那么显卡会通过一个固定的处理流程之后, 最终会返回给CPU一个2D的图形,中间显卡处理的过程,我们叫它“渲染管线流程”…
1.为什么要用Lightmapping? 简单来说就是实时灯光计算十分耗时,随着光源越多,计算耗时会倍增.使用Lightmap模拟灯光带来的效果,便不用去计算灯光,会带来性能上的大大提升. 当然一个复杂的游戏场景不可能只用一个光源.如果要得到一个逼真的光照环境需要很多不同的灯光相互配合.我们知道灯光会消耗很大的资源.如果一个游戏我们打了很多盏灯.游戏就会运行缓慢.Unity3d给我们提供一种很好的方式来解决这个问题.就是讲灯光信息烘焙到物体表面.以贴图的形式进行存储,这样既保证了场景的效果,又节…
游戏场景通常有许多光源,使用实时渲染会非常消耗性能,解决办法是烘焙,烘焙有2种方式. 1, 在3dmax等模型制作软件中对场景进行烘焙.将烘焙好的模型以及贴图导入到unity3d. 相对复杂但效果好 2, 用unity3d自身的烘焙系统对场景进行烘焙.…
引自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_95dbdf9e0100we3z.html 本人小菜,WPF刚入门,只是写一下最近的项目心得.欢迎各位前辈们前来拍砖指正,感激不敬!先申明,小弟我入门仓促,很多东西也是一知半解,所以很多问题甚至是不求甚解,所以大神们就直接绕路算了. 总结一:3D max+blend+WPF综合运用 开发环境: Autodesk 3ds Max Design 2012 Micosoft Expression Blend 4 , Microsoft…
  游戏地址 PLAY 玩法说明 WASD 控制角色移动 更新内容 - 初步完成了角色移动(攻击状态) 开发心得 独立做游戏 其实最耽误时间的就是在自己的短板上, 对于我来说 就是3D建模和动作制作. 足足耽误了我好几周 关于游戏建模 对于程序出身,3D像素风可能是最后一块乐土了, 从网上虽然可以很容易找到很多模型,但是风格不统一 且后期无法去修改(因为不会).  所以做3D像素风 是个不错的选择. 主要参考的游戏 我的世界 大名鼎鼎 无需多说 魔方世界(Cube World)   3DM上有专…
Maya中mentalray灯光渲染终极训练视频教程 http://www.cgtsj.com/cg/f/vx3627/index.html Maya无人机建模制作训练视频教程第一季 http://www.cgtsj.com/cg/f/vx3626/index.html Maya动作捕捉关键帧技术视频教程 http://www.cgtsj.com/cg/f/vx3625/index.html Maya与PS材质绘制技巧视频教程 http://www.cgtsj.com/cg/f/vx3561/i…
GUILTY GEAR Xrd REVELATOR 3D进化出的非照片真实视觉 罪恶装备系列是用2D日系动画一样的惊异视觉来吸引玩家的. 最新续品[GUILTY GEAR Xrd-REVELATOR-]中,进一步的增强这方面的表现力. 继上次的特效篇之后,这次主要介绍渲染相关的内容 日文链接 http://cgworld.jp/feature/201607-cgw215t2-guilty.html     在不妨碍可玩性的基础上来提升画面品质     本作[GUILTY GEAR Xrd -RE…
来源:http://iaiai.iteye.com/blog/1493956 Storyboard)是一个能够节省你很多设计手机App界面时间的新特性,下面,为了简明的说明Storyboard的效果,我贴上本教程所完成的Storyboard的截图:  现 在,你就可以清楚的看到这个应用究竟是干些什么的,也可以清楚的看到其中的各种关系,这就是Storyboard的强大之处了.如果你要制作一个页面很多 很复杂的App,Storyboard可以帮助你解决写很多重复的跳转方法的麻烦,节省很多时间,以便你…
最近做的unity的项目涉及到的问题如下: 1.绘制折线图问题: 起初利用的unity自带的linerender组件,这种方法绘制的线不均匀,效果不好.然后又利用画线插件Ves……开头的那个,结果那个是以屏幕坐标为标准的,利用NGUI面板显示的时候会出现比例问题,而且最小化与最大化运行时画线的位置也会发生变化,还有一个问题是画出的线永远存在,不能自动消失.为了解决这个问题,又利用GUI实现的坐标显示界面,结果画出的线又出现在背景坐标系后面.最后通过利用csdn上面下载的一个画折线图的例子,里面有…
Unity3D提供的NavMesh系统可以方便的解决游戏的寻路问题,但是该系统有一个比较让人不理解的问题: NavMesh导航时会忽略Physics系统本身的碰撞,也就是说NavMeshAgent在移动的过程中不会被Collider阻挡,而是会直接走过去(但是OnTriggerEnter等触发功能正常). 动态碰撞的功能对很多游戏都是一个基本的需求,而根据NavMesh提供的接口,唯一可以实现阻挡功能的只有NavMeshObstacle,而NavMeshObstacle只有一种形状:圆柱体,而且…
巫师3 狂猎(The Witcher 3: Wild Hunt )的游戏事件工作流   http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20160320_749169.html   CD PROJEKT RED的主程序.Piotr Tomsinski       在GDC2016的最后一天18号,CD PROJEKT RED的主程Piotr Tomsinski,以[巫师3:狂猎的幕后(BEHIND THE SCENES OF THE WITCHER 3: WI…
(Storyboard)是一个能够节省你很多设计手机App界面时间的新特性,下面,为了简明的说明Storyboard的效果,我贴上本教程所完成的Storyboard的截图:  现 在,你就可以清楚的看到这个应用究竟是干些什么的,也可以清楚的看到其中的各种关系,这就是Storyboard的强大之处了.如果你要制作一个页面很多 很复杂的App,Storyboard可以帮助你解决写很多重复的跳转方法的麻烦,节省很多时间,以便你能够完全的专注于核心功能的实现上. 开始 首先启动Xcode,新建一个工程,…
1.道路的自动生成 道路自动生成概述: 3D跑酷游戏的核心就是跑,在跑这一过程中增加趣味性使得游戏具有更多的可玩性.道路的自动生成和自由拼接,为游戏增设了更多的不可预见性.这种不可预见性使得玩家在游戏中更多的体验到探索精神,进而开发玩家对游戏的兴趣.因此在跑酷游戏中,并不建议开发者设定好固定的场景道路,道路的自动生成模式更能吸引玩家.开发者可以通过不同的方式来实现道路的自动生成,将角色固定点场景后移的方式实现:或者固定道路的坐标,通过角色的向前奔跑产生位移变化. 原理: 通过使角色不断奔跑,产生…
Unityclient通信測试问题处理(二) 在client的通信測试过程中.场景载入的问题给自己带来了不小的麻烦.由于消息的解析方法在单独的监听线程中调用,这也就意味着无法在消息的解析方法中调用Unity自身的API了.本来是打算在接收到场景切换的消息后,直接在解析方法中调用协同程序StartCoroutine.来实现场景的异步载入,但是如今一旦调用就会提示下面错误: StartCoroutine_Auto can only be called from the main thread...…
###########-------------------摘录一--------------------------########### ******************************************************************      许多网站都有ArcGIS教程下载地址,但是真正能下载的没有几个!有了本贴,您可以不用再找其他的资料就能从零开始学习Arcgis!望虫友们喜欢!由于教程内容较多,在此就不一一罗列每一个章节题目,请虫友们自行阅读. *…