P4710 平抛运动】的更多相关文章

题目:https://www.luogu.org/problemnew/show/P4710 $$ v_x = v_{x_0} = v \ sin \ \theta, \  v_y = v_{y_0} + gt = gt = v \ cos \ \theta, \ 这里 v_y = gt \Rightarrow t = \frac{v_y}{g} $$ $$ \left \{ \begin{aligned} x &= v_x t \\ y &= \frac{1}{2}gt^2 = \fra…
洛谷 P4710 「物理」平抛运动 洛谷传送门 题目描述 小 F 回到班上,面对自己 28 / 110 的物理,感觉非常凉凉.他准备从最基础的力学学起. 如图,一个可以视为质点的小球在点 A(x_0, y_0)A(x0,y0) 沿 xx 轴负方向以某速度抛出,无视除重力外的所有阻力,最后恰好以速度 vv 砸到 B(0, 0)B(0,0) 点. 给定 vv 的大小与方向,你的任务是求出 (x_0,y_0)(x0,y0). 给定的速度单位为 m \cdot s ^ {-1}m⋅s−1,重力加速度 g…
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>平抛运动运动</title> <style> body{margin: 0px;padding: 0px;} .animation{ background-color: green; height: 20px; width: 20px; left…
平抛运动这个相信读了高中物理都知道这个概念了,详细的我就不说了,不明白的看看百度: 平抛运动 接下来看看用控制台实现的平抛运动算法: #include <stdio.h> #include <conio.h> #include <stdlib.h> #include <string.h> #include <windows.h> #include <fcntl.h> int main(void) { float v0 = 0.01 ;…
平抛运动: 1.物体以一定的初速度水平方向抛出,如果物体仅受重力作用,这样的运动叫做平抛运动. 2.平抛运动可看作水平方向的匀速直线运动以及竖直方向的自由落体运动的合运动. 水平方向位移:s = v * t 竖直方向位移:h = 1/2 * g * t * t 3.平抛物体的运动轨迹为抛物线. HorizontalThrow.cs using System; using UnityEngine; public class HorizontalThrow : MonoBehaviour { pri…
<html> <head> <meta charset=utf-8> <title>html5炮弹</title> <script> //box var box_x=0; var box_y=0; var box_width=300; var box_height=300; //ball var ball_x=10; var ball_y=10; var ball_radius=10; var ball_vx=10; var ball…
<html> <head> <title>平抛运动</title> <script src="../js/jscex.jscexRequire.min.js" type="text/javascript"></script> </head> <body> <canvas id="mc" width="900px" height…
1.部署SuperMap iObjects.NET控件     相关控件部署参考博客:SuperMap开发入门2--环境部署--我也是个傻瓜 2.Github项目地址     小球平抛运动项目源码 3.项目描述 3.1. 创建小球 geoStyle_P.MarkerAngle = 14.0; geoStyle_P.MarkerSize = new Size2D(5, 5); geoStyle_P.LineColor = Color.Red; GeoPoint point = new GeoPoi…
Luogu的五周年庆典比赛,还是比较满意的. 题目清新不毒瘤,数据优质不卡常,解法自然,为出题人点赞. 前三题的难度都很低,T5个人感觉还好.但是最后那个splay+hash是什么神仙东西. 最后好像Rank50+,300pts里面没有时间的一个自带优越小常数 好了开始看题. A: P4710「物理」平抛运动 这还是需要一定的物理基础的.在zitai dalao的教导下我终于还是听懂了. 首先我们直接用一下给的这张图: 注意题目里的一句话: 首先,由于单位均为标准单位,所以所有结果均可以直接数字…
马三最近在一直负责Unity中的物理引擎这一块,众所周知,Unity内置了NVIDIA公司PhysX物理引擎.然而,马三一直觉得只会使用引擎而不去了解原理的程序猿不是一位老司机.所以对一些常用的物理学公式我们还是要了解一下的.下面就是Unity开发中常用的一些物理学公式. 一.直线运动 1.匀变速直线运动 1.平均速度V=s/t(定义式) 2.有用推论Vt^2-Vo^2=2as 3.中间时刻速度Vt/2=V平=(Vt+Vo)/2 4.末速度Vt=Vo+at 5.中间位置速度Vs/2=[(Vo^2…
最近针对粒子化作了一点点的探究,决定结合其做个小游戏,于是这个简单的打字游戏出世了. 试玩地址:Typewriter game  仅在chrome下测试,请谨慎使用其他浏览器(特别是ff):加载速度有点慢,请耐心等待5~10秒.因为需要加载的粒子太多了... 游戏概况 游戏逻辑和代码其实是很简单的,都是h5的原生api没有用什么框架(其实也不会). 单词由一个个的粒子构成.画布中随机出现单词,监听键盘上的按键,和单词中的字母进行匹配:当整个单词完成匹配后,组成单词的粒子开始做平抛运动.直到游戏结…
最近在看 SIGGRAPH2015 有关 VR Display and Interaction 的几篇文章,之前从来没看过有关方面的 paper,一看才发现专业词汇太多了,根本不懂啊,幸亏 Paper Reading 的要求不高.用百度,Google翻译一些短语,结果也不对劲.从 可穿戴设备网找到这个 VR吹牛宝典:高大上的专业名词汇总,就转过来了. 微透镜阵列显示技术(Microlens Array Display technology):通过对微透镜阵列结构进行深入研究,揭示了微透镜阵列对微…
python是一个功能很强大的语言,他可以解决各种在数学问题,下面我分享一些练习题供大家参考: 有关正态分布的问题: # -*- coding: cp936 -*- import math a=0 u=0 x=0 while 1: a =int(input("please input a :")) ifa<0: print "请重新输入:" elifa>0: break; u = int(input("please intput u :&quo…
AS3缓动公式:sprite.x += (targetX - sprite.x) * easing;//easing为缓动系数变量sprite.y += (targetY - sprite.y) * easing;AS3弹性公式:vx += (targetX - sprite.x) * spring;//spring为弹性系数vy += (targetY - sprite.y) * spring;sprite.x += (vx *= friction);//friction为摩擦力sprite.…
% MATLAB:MATLAB 为 Matrix Laboratory ,用来处理矩阵可编程可实现算法逻辑的计算工具% % eg:1 绘制正弦和余弦曲线x=[0:0.1:4*pi]; %建立角度向量plot(x,sin(x),x,cos(x)) %画图axis([0,2*pi,-1,1]) %设定坐标轴范围title(′正弦和余弦曲线′); %图形名称xlabel(′θ(弧度)′) %x轴名ylabel(′y′) %y轴名legend(′sinθ′,′cosθ′); %图例grid on; %网…
Rigidbody(刚体组件):加了此组件游戏物体就变成刚体了 ----Mass(质量,单位kg):重力G = 质量m * 重力加速度g(g=9.81 m/s^2) --------冲量守恒定理 动量守恒定律:m1v1+m2v2=m1v1'+m2v2' ----Drag(空气阻力):和摩擦力不同,与物体不接触也有 ----Angular Drag(旋转角阻力):物体自身旋转与空气的阻力,值越大,旋转越慢 ----Use Gravity(是否使用重力):默认勾选,Gravity的值可以修改,默认值…
一.质点的运动(1)——直线运动 1)匀变速直线运动 1.平均速度V平=s/t(定义式) 2.有用推论Vt2-Vo2=2as 3.中间时刻速度Vt/2=V平=(Vt+Vo)/2 4.末速度Vt=Vo+at 5.中间位置速度Vs/2=[(Vo2+Vt2)/2]1/2 6.位移s=V平t=Vot+at2/2=Vt/2t 7.加速度a=(Vt-Vo)/t {以Vo为正方向,a与Vo同向(加速)a>0:反向则a<0} 8.实验用推论Δs=aT2 {Δs为连续相邻相等时间(T)内位移之差} 9.主要物理…
 目录 引言 1 游戏规则 2 界面设计和大致逻辑 2.1 界面设计 2.2 大致逻辑 3 主要功能模块设计与实现 3.1 主要思路 3.2 主要工具类 3.3 异常类 3.4 游戏初始化模块 3.5 头像左右变化模块 3.6 自动移动到“回收单元”模块 3.7 自动移动到“临时单元”模块 3.8 拿牌模块 3.9 放牌模块 3.10 赢判断模块 3.11 庆祝界面 -----------------------------------------------------------------…
一.质点的运动(1)——直线运动 1)匀变速直线运动 1.平均速度V=s/t(定义式) 2.有用推论Vt*Vt-Vo*Vo=2as 3.中间时刻速度Vt/2=V平=(Vt+Vo)/2 4.末速度Vt=Vo+at 5.中间位置速度Vs/2=[(Vo*Vo+Vt*Vt)/2]1/2 6.位移s=V平t=Vot+at*t/2=Vt/2t 7.加速度a=(Vt-Vo)/t{以Vo为正方向,a与Vo同向(加速)a>0:反向则a<0} 8.实验用推论Δs=aT*T{Δs为连续相邻相等时间(T)内位移之差}…
摩擦力是与物体运动方向相反的力.我们在处理物体运动时,常把物体分解水平(X轴)方向和竖直(Y轴)方向的运动(比如平抛运动),但在处理摩擦力时,如果把摩擦力分解为X轴和Y轴上的阻力,就会出现某条轴上速度为0,而另一条轴还在运动的奇怪现象.为此,处理摩擦力时应将物体最终运动的方向作为基准. 首先计算出合速度: var speed = Math.sqrt(vx * vx + vy * vy); 分析后可知 夹角θ可通过Math.atan2算出: var angle = Math.atan2(vy,vx…
太坑人了 这不是明摆着坑那些没有学完初中物理的同学们 QAQ 首先这个题其实就是转换一下参照系. 由原先小车向小球靠拢换成小车静止,小球向着小车靠拢(原点设置成车右下角那个点). 然后就成了平抛运动... 这就好办了,直接高中公式套上算二次函数的值就完了. \[H(t)=h_1-{{1}\over{2}} \cdot g\cdot t^2,g=10\] 所以每一个小球的坐标就是\((v\cdot t,H(t))\). 但是还没有完,我们需要转换坐标系,即让t变成到小车的距离. \[S(t)=s_…
本文讲述的原理和相关demo 扇形DIV的使用——实现雷达扫描图 DIV环形布局—实现loading圈 动画的向量合成—实现抛物线动画 无限滚动动画—实现跑马灯效果 perspective和transform的运用——实现卡片翻转   话不多说,请看.   扇形DIV的使用——实现雷达扫描图 在一些杀毒或文件扫描类的软件上,我们可能会看到一些雷达扫描的UI样式,例如下图所示   如果我们要通过CSS该如何去实现话,我们的想法一般是先画个扇形,然后给它加上渐变. 实现渐变的方式很简单,但我们该如何…
canvas简介 在学习一项新技术之前,先了解这项技术的历史发展及成因会帮助我们更深刻的理解这项技术. 历史上,canvas最早是由Apple Inc. 提出的,在Mac OS X webkit中创建控制板组件使用,而在canvas称为HTML草案及标准之前,我们是通过一些替代方式去绘图的,比如为人所诟病的Flash,以及非常强大的SVG(Scalable Vector Graphics,可伸缩的矢量标记图),还有只能在IE(IE 5.0以上的版本)中使用的VML(Vector Markup L…