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很多游戏,特别是养成类手游,都会有自己独特的建造系统,一个建造装置的状态循环或者说生命周期一般是这样的: 1.准备建造,设置各项资源的投入等 2.等待一段倒计时,正在建造中 3.建造结束,选择是否收取资源 大体上,可以将建造盒子分为以下三种状态,每一个状态的逻辑和显示的页面不同: public enum BuildBoxState { Start, Doing, Complete } private void ShiftState(BuildBoxState state) { switch (s…
前面已经讲过 Spine自己动画状态机的动画融合,但是万一有哥们就是想要使用Unity的动画系统,那有没有办法呢?答案是肯定的,接下来,就说说如何实现: 1. 在project面板找打你导入的Spine 资源,选中它,点击鼠标右键,在弹出菜单中依次点击 Spine -> Instantiate(Mecanim),然后 unity就会自动将这个Spine资源中的动画全部导入成为Unity的AnimationClip文件. 2. 接下来,就像使用其他正常的unity动画一样,创建一个Animator…
前言:目前翻译都是在线的,要在C#开发的程序上做一个可以实时翻译的功能,好像不是那么好做.而且大多数处于局域网内,所以访问在线的api也显得比较尴尬.于是,就有了以下这篇文章,自己搭建一套简单的离线翻译系统.以下内容采用python提供基础翻译服务+ C#访问服务的功能,欢迎围观. 系统环境: WIN10 开发环境:VS2022 + VS CODE 开发语言环境: Python3.8 + .NET 6 以下正文: 1.由于本地环境没有python,所以先安装python有关环境先. 2.安装好以…
逼真的动作如何实现的? 在一些游戏中当NPC或玩家死亡的时候,死亡的肢体动作十分逼真,这一物理现象如何用Unity来实现呢?Unity物理引擎中的Ragdoll系统,可以用来创建这种效果,具体请参阅以下资料: 官方DOC :Ragdoll Wizard http://docs.unity3d.com/Manual/wizard-RagdollWizard.html 角色模型关节图 相关阅读 Ragdoll 的设置用法将角色击倒在地 角色系统“Ragdoll”的概念及其运用 现成插件 AnimFo…
Unity扩展系统类,整合简化代码 本文提供全流程,中文翻译. Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) Chinar -- 心分享.心创新!助力快速完成 Unity 对系统类进行扩展,添加函数便于调用为新手节省宝贵的时间,避免采坑! Chinar 教程效果: 1 Come straight to the point -- 开门见山 2 Instruction and Test -- 说明与测试 支持 May Be --…
Unity* 中的全新 C# 作业系统和实体组件系统不仅可以让您轻松利用以前未使用的 CPU 资源,还可以帮助您更高效地运行所有游戏代码.然后,您可以使用这些额外的 CPU 资源来添加更多场景动态和沉浸感.在本文中,您将了解如何快速开始学习这些新功能.立即阅读…
最近项目需要替换鼠标的默认图标,实现的效果是初始状态为一种图标,点击鼠标左键要换成另一种图标,按网上通用的方法做了以后,隐藏鼠标指针,在指针的位置画一个图片就可以了,但不知道怎么回事,这种方法画的图标总是比真实鼠标的移动位置慢半拍,也就是有卡顿,鼠标移过去了缓一下画的图标才跟过来(这个问题在不同的电脑上卡顿程度不一样,估计是配置的问题). 所以最近就实现了直接用windows API改系统图标的方式,不过这种方式的劣点有2个: 1.直接更改系统的鼠标图标,不只是针对某一个窗口,所以在程序退出时需…
1. Animator 组件 Controller:使用的Animator Controller文件. Avatar:使用的骨骼文件. Apply Root Motion:绑定该组件的GameObject的位置是否可以由动画进行改变(如果存在改变位移的动画). Update Mode:更新模式:Normal表示使用Update进行更新,Animate Physics表示使用FixUpdate进行更新(一般用在和物体有交互的情况下),Unscale Time表示无视timeScale进行更新(一般…
子弹系统和粒子系统比较类似,为了创建和五花八门的子弹,例如追踪,连续继承,散弹等,需要一个拥有众多参数的子弹生成器,这里叫它Shooter好了. Shooter负责把玩各类子弹造型和参数,创建出子弹,创建完了之后接下来就交给子弹自己来管理自己了. 所以,一个子弹系统包含: 1.ShooterSystem类 一个能生成各种类型子弹的发射器. 2.Bullet类 按照给定的初始参数不断向前飞行的子弹个体. 先思考每一个单独的子弹需要有哪些物理参数: //目标 public GameObject Ta…
#region 调用windows系统dialog 选择文件夹 [StructLayout(LayoutKind.Sequential, CharSet = CharSet.Auto)] public class OpenDialogFile { public int structSize = 0; public IntPtr dlgOwner = IntPtr.Zero; public IntPtr instance = IntPtr.Zero; public String filter =…