C++代码复习笔记:第三章】的更多相关文章

输出星星 #include <stdio.h> void printStart( int num ) { ) { printf("*"); }; } int main() { , i; ; i<n; i++) { printStart(i); printf("\n"); } printStart(); ; } 默认情况下, C++函数按照值传递参数, 这就意味着函数中定义的形参是新的变量, C函数通过通过使用拷贝, 保护了原始数据的完整性: 虽然C…
Android群英传笔记--第三章:Android控件架构与自定义控件讲解 真的很久没有更新博客了,三四天了吧,搬家干嘛的,心累,事件又很紧,抽时间把第三章大致的看完了,当然,我还是有一点View的基础的,可以先看下我之前写的几篇基础的View博客 Android绘图机制(一)--自定义View的基础属性和方法 Android绘图机制(二)--自定义View绘制形, 圆形, 三角形, 扇形, 椭圆, 曲线,文字和图片的坐标讲解 Android绘图机制(三)--自定义View的三种实现方式以及实战…
<Linux内核设计与实现>第六周读书笔记——第三章 20135301张忻估算学习时间:共2.5小时读书:2.0代码:0作业:0博客:0.5实际学习时间:共3.0小时读书:2.0代码:0作业:0博客:1.0耗时估计的公式:Y=X+X/N ,Y=X-X/N 第3章 进程管理20 3.1 进程20 进程就是处于执行期的程序(目标码存放在某种存储介质上),但进程并不仅仅局限于一段可执行程序代码.通常进程还要包含其他资源,像打开的文件,挂起的信号,内核内部数据,处理器状态,一个或多个具有内存映射的内存…
spring boot 笔记 第三章,使用Spring boot 构建系统: 强烈建议支持依赖管理的构建系统,Maven或Gradle 依赖管理: Spring Boot的每版本都会提供它支持的依赖列表.构建配置中不需要提供这些依赖的版本,因为Spring Boot会帮你进行管理.升级Spring Boot时,这些依赖也会随之升级. 可以自己指定版本,覆盖Spring Boot的推荐的依赖版本,但Spring Boot和Spring Framework关联性很强,强烈建议不要指定Spring F…
The Road to learn React书籍学习笔记(第三章) 代码详情 声明周期方法 通过之前的学习,可以了解到ES6 类组件中的生命周期方法 constructor() 和 render() constructor() 构造函数只有在组件实例化并插入到 DOM 中的时候才会被调用.组件实例化的过程称为组件的挂载 mount render()方法也会在组件挂载过程中被调用,同时组件更新的时候也会被调用.每当组件的状态 state 和属性 props 改变的时候,组件的 render()…
JVM学习笔记-第三章-垃圾收集器与内存分配策略 tips:对于3.4之前的章节可见博客:https://blog.csdn.net/sanhewuyang/article/details/95380620 3.5 经典垃圾收集器 3.5.1 Serial收集器 这个收集器是一个单线程工作的收集器,但它的单线程的意义并不仅仅是说明他只会使用一个处理器或一条收集线程去完成垃圾收集工作,更重要对的是强调在它进行垃圾收集时,必须暂停其他所有工作线程,直到它收集结束. 目前已经老无可用,但有着优于其他收…
<Dom Scripting>学习笔记 第三章 DOM 本章内容: 1.节点的概念. 2.四个DOM方法:getElementById, getElementsByTagName, getAttribute, setAttribute 节点   举例: <!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.1//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml11/DTD/xhtml11.dtd">…
[HeadFrist-HTMLCSS学习笔记]第三章构建模块:Web页面建设 敲黑板!! <q>元素添加短引用,<blockquote>添加长引用 在段落里添加引用就使用<q> 自成一段的引用就使用<blockquote> 不是所有浏览器都有相同的显示 块元素<block> <h1><h2>···<h6>和<blockquote>均是块元素 每个块元素都单独显示(分块显示) 内联元素<inli…
第三章 角色控制   1.创建游戏运行场景并导入素材资源 2.创建和管理标签 1 //const 表明这个是一个共有的不可变的变量 2 public const string ground = "Ground";//地面标签 3 public const string player = "Player";//人物标签 3.实现角色行走点击效果 给角色添加PlayerDir点击效果代码 1 public GameObject effect_click_prefab;…
第3章 进程管理 3.1 进程 1.进程 进程就是处于执行期的程序. 进程包括: 可执行程序代码 打开的文件 挂起的信号 内核内部数据 处理器状态 一个或多个具有内存映射的内存地址空间 一个或多个执行线程 用来存放全局变量的数据段 …… 实际上,进程就是正在执行的程序代码的实时结果 2.执行线程 简称线程,是在进程中活动的对象. 每个线程都拥有一个独立的程序计数器.进程栈和一组进程寄存器. 内核调度的对象是线程,而不是进程. 进程提供两种虚拟机制: 虚拟处理器和虚拟内存. 在线程之间可以共享虚拟…