顶点缓存对象(VBO)【转】】的更多相关文章

创建VBO 绘制VBO 更新VBO 实例 GL_ARB_vertex_buffer_object扩展致力于提供顶点数组与显示列表的优势来提升OpenGL效率,同时避免它们实现上的不足.顶点缓存对象(VBO)准许顶点数组数据存放在服务端的高性能显卡内存中,且提供高效数据传输.如果缓存对象用于保存像素数据,就被称为像素缓存对象(PBO). 使用顶点数组可以降低函数调用次数与降低共享顶点的重复使用.然而,顶点数组的不足之处是顶点数组函数处在客户端状态中,且每次引用都须向服务端重新发送数据. 此外,显示…
http://www.cnblogs.com/hefee/p/3824300.html 顶点缓存对象(VBO) 创建VBO 绘制VBO 更新VBO 实例 GL_ARB_vertex_buffer_object扩展致力于提供顶点数组与显示列表的优势来提升OpenGL效率,同时避免它们实现上的不足.顶点缓存对象(VBO)准许顶点数组数据存放在服务端的高性能显卡内存中,且提供高效数据传输.如果缓存对象用于保存像素数据,就被称为像素缓存对象(PBO). 使用顶点数组可以降低函数调用次数与降低共享顶点的重…
顶点缓存对象(Vertex Buffer Object,简称 VBO),允许开发者根据情况把顶点数据放到显存中. 如果不用 VBO,用 glVertexPointer / glNormalPointer 来指定顶点数据,这时顶点数据是放在系统内存中的,每次渲染时,都要把数据从系统内存拷贝到显存,消耗不少时间. 实际上很多拷贝都是不必要的,比如静态对象的顶点数据是不变的,如果能把它们放到显存里面,那么每次渲染时都不需要拷贝操作,可以节约不少时间. 1. 检查扩展 GL_ARB_vertex_buf…
转载 http://blog.csdn.net/dreamcs/article/details/7702701 创建VBO        GL_ARB_vertex_buffer_object 扩展可以提升OpenGL的性能.它提供了顶点数组和显示列表,这避免了低效实现这些功能.Vertex buffer object (VBO) 允许顶点数据储存在高性能显卡上,即服务端的内存中,改善数据传输效率.如果缓冲区对象保存了像素数据,它就被称做Pixel Buffer Object (PBO). 使用…
转自[翻译]NeHe OpenGL 教程 前言 声明,此 NeHe OpenGL教程系列文章由51博客yarin翻译(2010-08-19),本博客为转载并稍加整理与修改.对NeHe的OpenGL管线教程的编写,以及yarn的翻译整理表示感谢. NeHe OpenGL第四十五课:顶点缓存 顶点缓存 你想更快地绘制么?直接操作显卡吧,这可是当前的图形技术,不要犹豫,我带你入门.接下来,你自己向前走吧.   速度是3D程序中最重要的指标,你必须限制绘制的多边形的个数,或者提高显卡绘制多边形的效率.显…
今天我们来学习下Direct3D的顶点和顶点缓存,首先我们需要在场景中绘制一些物体,物体都是由多个三角形组成,每一个三角形由三个顶点组成,我们来看下面一个NPC的模型 左图:正常的模型                      右图:看的出模型是有多个三角形组成 现在我们知道了一个模型最小单位是一个顶点. 如果我们需要自己绘制物体,就要学习下Direct3D如何创建顶点. 顶点在Direct3D中叫顶点缓存(VertexBuffer),顶点缓存保存了顶点的一些数据空间,比如位置,颜色,法向量等等…
现代3D图形编程学习系列翻译地址 http://www.cnblogs.com/grass-and-moon/category/920962.html opengl使用不同的缓存对象 在设置颜色一章中,我们使用了一个缓存对象来存储点和颜色的信息.那么我们有没有可能,将点和颜色的信息分开存储呢?这在实际应用中也许可以使得各个属性之间保持相互的独立.本章补充内容需要做的事情就是这个. 相对于上一章需要改变的内容有 顶点属性和颜色分别独立存储: const float vertex[] = { 0.0…
原文地址http://www.songho.ca/opengl/gl_fbo.html 但有改动. OpenGL Frame BufferObject(FBO) Overview: 在OpenGL渲染管线中,几何数据和纹理经过多次转化和多次测试,最后以二维像素的形式显示在屏幕上.OpenGL管线的最终渲染目的地被称作帧缓存(framebuffer).帧缓冲是一些二维数组和OpenG所使用的存储区的集合:颜色缓存.深度缓存.模板缓存和累计缓存.默认情况下,OpenGL将帧缓冲区作为渲染最终目的地.…
第12章 Direct3D绘制基础 1. 顶点缓存 计算机所描绘的3D图形是通过多边形网格来构成的,网网格勾勒出轮廓,然后在网格轮廓的表面上贴上相应的图片,这样就构成了一个3D模型.三角形网格是构建物体模型的基本单元,而一个三角形有3个顶点,为了能够使用大量三角形组成三角形网格来描述物体,需要首先定义号三角形的顶点(Vertex),3个顶点确定一个三角形,顶点除了定义每个顶点的坐标位置外,还还含有颜色等其他属性. 在Direct3D中,顶点的具体表现形式是顶点缓存,顶点缓存保存了顶点数据的内存空…
http://blog.csdn.net/dreamcs/article/details/7691690 转http://blog.csdn.net/xiajun07061225/article/details/7283929 原文地址http://www.songho.ca/opengl/gl_fbo.html 但有改动. OpenGL Frame BufferObject(FBO) Overview: 在OpenGL渲染管线中,几何数据和纹理经过多次转化和多次测试,最后以二维像素的形式显示在…