一.tolua# c#调用lua:LuaState[变量名/函数名] 1.LuaState a.执行lua代码段 DoString(string) DoFile(.lua文件名) Require(.lua文件名(但没有.lua后缀)) b.获取lua函数或者表 LuaFunction func = lua.GetFunction(函数名);             或者           LuaFunction func = lua[函数名] as LuaFunction; LuaTable…
前言 在上一篇文章 Unity3D热更新之LuaFramework篇[06]--Lua中是怎么实现脚本生命周期的 中,我分析了由LuaBehaviour来实现lua脚本生命周期的方法. 但在实际使用中发现,只有一个这样的脚本还不够. LuaBehaviour驱动XxxPanel.lua脚本的方法,只适用于界面相对简洁的情况(界面上只有少量的Image.Text和其它UI组件),一但遇到稍微复杂一点的情况,就有点捉襟见肘了,比如一个包含多个子项的排行榜页面. 现以一个排行榜的示例来说明. 一.创建…
在上篇文章 Unity3D热更新之LuaFramework篇[01]--从零开始 中,我们了解了怎么获得一个可用的LuaFramework框架. 本篇将我会先介绍一下如何配置Lua开发环境,然后分析在此框架中加载面板的流程,以及如何创建自己的面板. 1.配置Lua开发环境 有一点要说明的是,使用此种方式(ToLua+LuaFramework)做热更新,则意味着你的大部分逻辑都需要改用Lua语言来编写. 因此,开发前得先得配置好Lua开发环境.毕竟,工欲善其事,必先利其器. 环境配置大概分以下三个…
背景 19年年初的时候,进到一家新单位,公司正准备将现有的游戏做成支持热更的版本.于是寻找热更方案的任务就落在了我头上. 经过搜索了解,能做Unity热更的方案是有好几种,但是要么不够成熟,要么不支持iOS平台,相对来说,还是用Lua来实现比较靠谱. 而Lua的热更方案也有好几种:xLua.toLua和sLua. 其中xLua擅长打补丁,sLua难以理解,而toLua因为有着LuaFramework的存在,入门门槛低,因此我就选择了toLua(LuaFramework). 由于对Lua语言不太熟…
在上一篇文章 Unity3D热更新之LuaFramework篇[04]--自定义UI监听方法 中,我对LuaBehaviour脚本进行了扩展,添加了两个新的UI监听方法,也提到最好能单写一个脚本处理此事.本篇文章就来继续这个工作. 从Lua中调用C#代码 1.创建UI监听脚本 打开之前的工程,在Assets/LuaFrameworks/Scripts/Common下,创建一个UIEventEx.cs脚本,将LuaBehaviour.cs中的AddButtonClick以及AddInputFiel…
在上一篇文章 Unity3D热更新之LuaFramework篇[02]--用Lua创建自己的面板 中,我介绍了LuaFramework加载面板的方法,但这个方法并不适用于其它Prefab资源,在这套框架中非面板型资源的加载方法另有套路. 1.如何加载非面板预制体 1.创建一个预制体 打开上次使用的工程,打开Main场景,创建一个名为ImgOrc的Image,图片就选例子用的兽人头像.在Assets/LuaFramework/CustomPrj目录下新建一个Prefabs目录,然后拖动ImgOrc…
前言 在上一篇文章 Unity3D热更新之LuaFramework篇[08]--热更新原理及热更服务器搭建 中,我介绍了热更新的基本原理,并且着手搭建一台服务器. 本篇就做一个实战练习,真正的来实现热更新功能. 一.准备工作 1.制作一个用于热更新的界面 此前我制作了一个大厅界面,并且放置了两个按钮:”排行榜“和”商城“,排行榜按钮已经用于打开排行榜页面. 所以,现在再制作一个商店页面,当点击商城按钮的时候,打开商店页面. 1)  制作ShopPanel界面. a) 制作一个商店界面ShopPa…
对老项目进行热更新 项目用纯C#开发的? 眼看Unity引擎热火朝天,无数程序猿加入到了Unity开发的大本营. 一些老项目,在当时ulua/slua还不如今天那样的成熟,因此他们选择了全c#开发:也有一些出于性能考虑,全c#开发:也有一些没有太丰富运营经验的开发团队,没有想太多,用全c#爽爽地开发. 策划和运营要热更新? 用C#开发爽爽的日子一天一天的过去了,直到突然有一天,策划老大说:"我们得做个热更新模块!": 突然有一天,老板说:"别人游戏用Lua热更新,为什么我们不…
Unity应用的iOS热更新 •  什么是热更新 •  为何要热更新 •  怎样在iOS 上对Unity 应用进行热更新 •  支持Unity iOS 热更新的各种Lua 插件的对照 什么是热更新 • 广义定义 • 无需关闭server,不停机状态下修复漏洞,更新资源等,重点是更新逻辑代码. • 狭义定义( iOS热更新) • 无需将代码又一次打包提交至AppStore,就可以更新client的执行代码,即不用下载app而自己主动更新程序. • 现状 • 苹果禁止了C#的部分反射操作,禁止JIT…
时隔一个多月我又回来啦! 坚持真的是很难的一件事,其它事情稍忙,就很容易说服自己把写博客的计划给推迟了. 好在终于克服了自己的惰性,今天又开始了. 本篇继续我的Luaframework学习之路. 一.规范开发模式 此前的示例中,动态加载的panel都默认以GuiCamera为父节点,且面板的大小设置得有些随意,为方便后续开发,现做一些调整和规范. 1.设定本项目的开发分辨率为1334x750(Game视图分辨率也设置为这个大小): 2.调整相机,将原有的GuiCamera从Canvas下拖离出来…
https://www.jianshu.com/p/f9d90edf4a7c Unity 热更新为啥用Lua 详解 ILRuntime的优势 同市面上的其他热更方案相比,ILRuntime主要有以下优点: 无缝访问C#工程的现成代码,无需额外抽象脚本API 直接使用VS2015进行开发,ILRuntime的解译引擎支持.Net 4.6编译的DLL 执行效率是L#的10-20倍 选择性的CLR绑定使跨域调用更快速,绑定后跨域调用的性能能达到slua的2倍左右(从脚本调用GameObject之类的接…
前言 因工作关系,需要对手头的项目进行热更新支持.了解后发现,Lua的几个变种:XLua.ToLua(原uLua)和Slua都可以做Unity热更,而ToLua更是提供了一个简易的热更框架--LuaFramework_UGUI,使得上手变得容易,因此选定LuaFramework_UGUI框架来实现项目的热更功能. 当然,容易是相对的,对一个小白来说要弄懂这一套流程和概念并不简单.网上相关资料不少,但大多是零散而雷同的,很难让一个此前对热更缺少认知的人快速上手.因此我将自己的爬坑经历整理成文,希望…
前言 前面铺垫了这么久,终于要开始写热更新了. Unity游戏热更新包含两个方面,一个是资源的更新,一个是脚本的更新. 资源更新是Unity本来就支持的,在各大平台也都能用.而脚本的热更新在iOS平台则是不被允许的(除了Lua). 为了让一套代码能在各个平台都支持热更,将游戏的业务逻辑全面Lua化,是一种解决方法.这也是ToLua在做的事. 关于Unity热更与平台的关系 可以阅读陈嘉栋大佬的文章:谁偷了我的热更新?Mono,JIT,iOS 一.热更新的原理 1.热更新的简单理解    手机Ap…
接下来我会运用热更新的机制,逐步制作一些例子来阐释脚本系统如何和Unity结合. 脚本不限于使用C#Lite,但是C#Lite会有一些便利之处,请往下看. 结合机制也不限于这一种,但是C#Lite的设计比较倾向于,不让脚本管理状态,不让脚本循环执行,每一段脚本就相当于一个函数. 所以C#Lite不会考虑从脚本内定义新的类型和函数这件事,如果要互相调用,可以让脚本内直接调用另一个脚本. 今天带来的是一个脚本系统控制的界面,这个界面完全是用脚本代码产生的,这个界面系统不用脚本也可以使用,大家一看就知…
一.热更新学习介绍 1.什么是热更新 举例来说: 游戏上线后,玩家下载第一个版本(70M左右或者更大),在运营的过程中,如果需要更换UI显示,或者修改游戏的逻辑,这个时候,如果不使用热更新,就需要重新打包,然后让玩家重新下载(浪费流量和时间,体验不好). 热更新可以在不重新下载客户端的情况下,更新游戏的内容. 热更新一般应用在手机网游上. 2.为什么C#脚本不可以直接更新 C#是一门编程语言,它运行之前需要进行编译,而这个编译的过程在移动平台无法完成,所以当我们游戏的逻辑更改,C#代码发生改变的…
声明:本文介绍的热更新方案是我在网上搜索到的,然后自己修改了一下,相当于是借鉴了别人的思路,加工成了自己的,在此感谢无私分享经验的朋友们. 想要使用热更新技术,需要规划设计好资源比较策略,资源版本,确保增加新资源后可以下载到本地,有资源更新的时候可以替换掉本地旧资源.我在前面写了一篇“unity 打包AssetBundle”的文章,里面生成了一个资源版本文件,不多解释了,上图.至于怎么生成这个文件的,可以看一下我前面写的文章. 废话不多说. 先介绍热更新步骤,后上代码 步骤一.在Resource…
xLua是Unity3D下Lua编程解决方案,自2016年初推广以来,已经应用于十多款腾讯自研游戏,因其良好性能.易用性.扩展性而广受好评.现在,腾讯已经将xLua开源到GitHub. 2016年12月末,xLua刚刚实现新的突破:全平台支持用Lua修复C#代码bug. 目前Unity下的Lua热更新方案大多都是要求要热更新的部分一开始就要用Lua语言实现,不足之处在于: 接入成本高,有的项目已经用C#写完了,这时要接入需要把需要热更的地方用Lua重新实现: 即使一开始就接入了,也存在同时用两种…
在游戏开发中,常常需要用到热更新技术.比如:一个手机游戏开发好后,用户安装到手机上.如果此时我们要更新一个新的功能,如果没有热更新,那么需要用户卸载掉手机上的游戏,然后安装新的包,这样做十分麻烦,而且容易流失用户.这个时候就需要使用热更新技术,让用户在手机上下载新的游戏功能,不用重新下载就行了.下面使用的AssetBundle,严格意义上来说不算是热更新,但是,它也能减少初始包体的大小.比如我们开发一款棋牌游戏,最初的包体只放出了斗地主,在游戏中,如果玩家还想玩麻将,那么此时再下载麻将的相关资源…
tolua 下载地址:http://www.ulua.org/index.html c#调用lua的方法,tolua的官方例子提供了很多种.我初步学了一种在做项目使用的方法.通过DoFile方法执行lua脚本.目前只在windows环境下的Unity上测试,没有在真机运行. 一.创建一个c# script,封装一下LogError方法 public class GameDebug { public static void LogError(object msg) { Debug.LogError…
前言 用c#开发的时候,新建的脚本都默认继承自Monobehaviour, 因此脚本才有了自己的生命周期函数,如Awake,Start, Update, OnDestroy等. 在相应的方法中实现游戏逻辑,引擎会适时调用. 而Lua在这里做为c#的一个外延语言,自然是不受Unity管理的. 不过,在前几篇文章中能看到,在XxxPanel和XxxCtrl中确实又有生命周期的影子,比如在MessagePanel.lua脚本中就存在MessagePanel.Awake和MessagePanel.OnD…
目前最新版本AlphaV0.06 完全的c#语法,可用于一切能运行C#的场合,wp windows xamarin mono asp.net unity3d 内嵌了int uint bool string float double 这些数据类型,可以自己扩充类型: 已经拥有了数学表达式计算.逻辑表达式计算.函数调用,特别的trace表达式 if for 两种分支结构,支持break; continue; return; 目前已经是一个完全可用的小脚本系统. 将来的V0.10版本会添加成员函数和静…
如果我们要为发布出去的游戏更新一些功能,但又不想让用户重新下载整个游戏包,只让他下载我们更新的资源包,用assetBundle打包资源的方式是可以的,但其中有个最大的例外,那就是脚本. 虽然assetBundle支持直接将脚本或者DLL打包在内,但没有经过unity编译的话,assetBundle中的脚本是访问不到unity总工程中的脚本的,因为他们已经完全分离在了两个程序集,用C#加载程序集的方式导入DLL的话是可行的,但即便如此,想要在assetBundle脚本与unity总工程脚本之间进行…
Unity3D 学习笔记4 —— UGUI+uLua游戏框架 C#Light 和 uLua的对比第二弹 在Unity中使用Lua脚本:语言层和游戏逻辑粘合层处理 Ulua_toLua_基本案例 Unity中使用SLua的一些注意事项 SLua 绑定 Protobuf Protobuf Lua 版本 和 C#版本序列化数据不一致 tolua++ 编译 及使用 简单介绍 Unity3d 调用 Luajit C++ DLL 实现调用 Lua脚本 uLua中遇到的问题…
C#Light的定位是嵌入式脚本语言,一段C#Light脚本是一个函数 C#Evil定位为书写项目的脚本语言,多脚本文件合作,可以完全用脚本承载项目. C#Light/Evil 使用完全C#一致性语法 目前 C#Light已经是正式版,且经商业项目检验 C#Evil是Alpha版,欢迎试用反馈. C#Evil在C#Light的基础上 从底层支持了面向对象,请注意下面是脚本代码 不同于C#Light没有函数和类的设计,(C#Light只是用C#LightFramework来模拟整个cs文件的识别,…
理论不多说,网上,官方文档都有.  这里有一篇介绍很全面的文章:https://www.cnblogs.com/ybgame/p/3973177.html 示例和注意点记录一下,用到时以便查阅. 一.打包代码(Editor) 我所知道的,有两种打包方法:1.所有打包参数在代码里设置,完全代码控制:2.在编辑器中设置打包参数,代码简便 第一种: 在代码中指定bundle包名,指定包含在该bundle里的所有资源路径 [MenuItem("AssetsBundle/Build Bundle -- 代…
因为此脚本语言与C#Lite Framework 开源项目重名,故修改名称,发音不变.…
用C#反射加载程序集的方式可以动态的从assetBundle资源包或其他资源包里加载脚本到工程中,即便是原工程中不存在的脚本. 我这里就用加载本地assetBundle的方式来进行讲解了,加载网络上的与之类似. 第一步,加载assetBundle资源,assetBundle名称为Test: //将本地文件转为字节 FileStream fs = new FileStream(Application.dataPath + "/Test", FileMode.Open, FileAcces…
1.VS新建一个"ASP.NET空网站" 工程结构如下 最好设置.Net FrameWork版本为 V4.0或者V4.5版本的,因为我们的程序最后是要部署到阿里云的虚拟服务器上的,而阿里云上支持V4.0和V4.5,如果设置成其他版本就会有问题,一般处理程序.ashx貌似只支持V4.0及以上版本 2.添加一个一般处理程序用于处理游戏的登录请求Login.ashx,以及添加一个网站的主页index.html(可以不添加,仅仅为了测试网站是否连通) 这里的登录请求我就简单写了,仅仅为了测试…
https://github.com/meta-42/ILRuntime 教程 https://ourpalm.github.io/ILRuntime/public/v1/guide/index.html…
目录 第1 章 : AssetBundle框架整体设计 课时1:实战项目开发AB技术问题分析 10:53 课时2:实战项目开发AB技术解决方案 10:24 课时3:AB框架整体设计方案详解 09:45 课时4:自动标记AB包名原理讲解 12:24 课时5:按场景归类的AB包名命名规则详解 13:04 第2 章 : 自动化创建AssetBundle 课时6:自动打包流程_开发自动标记类(A) 10:32 课时7:自动打包流程_开发自动标记类(B) 08:41 课时8:自动打包流程_开发自动标记类(…