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P3150 pb的游戏(1)选偶数,这一轮一定会活,选奇数,自己这一轮可能会死,并且(如果自己这一轮没死)下一轮对手一定可以活,因为选了奇数,就会被分解成奇数和偶数. #include<iostream> #include<cstdio> #include<queue> #include<algorithm> #include<cmath> #include<ctime> #include<cstring> #define…
题目链接: https://www.luogu.org/problemnew/show/P3150 分析: 这道题是一道典型的入门博弈论.我们可以进行如下考虑: 先引入一个奇偶的性质: 奇数=奇数+偶数 :偶数=偶数+偶数/奇数+奇数 那么问题就简单了. 我们可以先倒推一下:什么时候无路可走呢?答案是1,而1是一个奇数,那么我们现在需要做的就是让每次轮到自己的都是偶数. 再观察上面两个性质:我们发现,如果保证自己下一步是偶数的话,对方当前肯定得对奇数操作,如果要让对方必须对奇数进行操作,那么先手…
题目链接:https://www.luogu.org/problem/P3150 这道题目是博弈论的入门题. 我们以 必胜态 和 必败态 来讲解这个问题. 首先,下面的图片演示了前8个数的必胜态和必败态: 可以发现: 当 \(m=1,3,5,7\) 的时候都是必败态: 当 \(m=2,4,6,8\) 的时候都是必胜态. 我们不妨用数学归纳法来证明一下: 对于任意一个大于8的 \(m\) ,假设我已知它前面的 \(m-1\) 个数的状态已经确定,并且奇数都是必败态,偶数都是必胜态.则: 如果 \(…
博弈论基础 本题可以视作P2148 E&D 的前置技能 本题直接判断奇偶性来求解, 证明就是2148 的证明 不贴代码…
导读 前端时间魔兽这个电影我相信大家都看过了哈,作为一个码农,有时候我也会去思考魔兽世界这个游戏背后他的一些设计和实现,比如他用什么数据库.当然真正用什么数据库这个我是不确定的,我们今天的主题是当游戏爱上MongoDB,所以我们只聊游戏如果采用MongoDB作为数据库有哪些好处. 我们知道,游戏的一个特点是需求变化快,为了保持玩家一直有新鲜感,需要不停的往游戏中加入新的元素.就拿一些MMO游戏的装备(道具)系统为例,假如使用传统的关系型数据库来存放这些数据,可能会面临需要经常做表结构修改这样的D…
一.前言 最近学校举办的大学生程序设计竞赛,自己利用课余时间写了一个小游戏,最近一直在忙这个写这个小游戏,参加比赛,最终是老师说自己写的简单,可以做的更复杂的点的.加油 二.内容简介 自己玩过Android系统下的节奏大师,自己也就考虑做一个类似的,然后自己写技术水平有限,还是在学习Android阶段,自己就想到可以写一个猜拳的比较小游戏. 这是一款基于Android平台小游戏—猜拳大战,简单,易操作,趣味强,训练反应速度,内存小,没有广告,安全. 最大的特点:训练人的反应速度. 游戏规则:在3…
二分图完美匹配/匈牙利算法 如果a[i][j]为黑点,我们就连边 i->j ,然后跑二分图最大匹配,看是否有完美匹配. <_<我们先考虑行变换:对于第 i 行,如果它第 j 位是黑点,那么我们一定可以通过交换行来将这一行放到新矩阵的第 j 行,使a[j][j]这一位满足题目要求:同时,第 j 行也必须有一个原矩阵的行放过来,这样,就满足一一对应的关系,所以就是[匹配]了…… 然而列变换:我们交换两列a和b,只是相当于将原来从左部连到右部的 a 点的边,与从左部连到右部的 b 点的边交换了…
网络流-最大流 这题……建模部分先略过 这道题是会卡时限的T_T俺的Dinic被卡了,在此放几篇很棒的讲网络流算法的文章,至于大家耳熟能详的论文就不放了…… http://www.cppblog.com/panzhizhou/articles/172978.html?opt=admin 里面的各种超链接也很不错的……       好的来重新更新一下……这题因为要二分,需要多次重建跑最大流,所以不能用像lrj大爷的白书上那样用vector存边(太慢),需用前向星= = 然后……本蒻由于第一次写前向…
前情回顾 上个博客说道我们象棋程序进入了欢迎界面,在欢迎界面下等待一秒进入主界面 进入主界面的关键代码如下: CCScene* pScene = CCMainMenu::scene();  创建scene ... CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(ps);  显示scene 最关键的是CCMainMenu::scene函数,说明后面要显示的scene类型是CCMainMenu类型的 所以接下来我们一起来看CCMainMenu是怎么回事 CCMa…
上篇显示了控制手柄,但是还不能用来控制坦克, 这篇将会讲手柄和坦克的移动结合起来. 1.先在CityScene场景中实现场景的虚函数virtual void onEnter(); onEnter在进入场景后将会被调用,我们在onEnter中设置一个定时器, 游戏每一帧都调用次,这样我们可以在每帧中检测手柄按钮是否被按下, 然后控制坦克的移动,onEnter和update的函数实现如下: void CityScene::onEnter() { CCLayer::onEnter(); this->s…