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理解Unity脚本的生命周期对游戏开发很重要,这篇文章对生命周期做一个记录和总结.Unity的脚本生命周期(消息),也就是在脚本运行时,自动并且按顺序执行的一系列函数.在unity官网中有对生命周期详细的介绍https://docs.unity3d.com/cn/current/Manual/ExecutionOrder.html 场景开始阶段 Awake:在游戏物体加载时执行一次,(在物体启用的状态下).如果游戏物体未启用,则会在启用后调用Awake; onEnable:物体每次启用时调用On…
脚本的基本使用 定义与挂载monobehaviour 1.新建一个场景 2.新建脚本 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class MyCoponent : MonoBehaviour { // Use this for initialization // 第一帧调用所需执行的函数 void Start () { } // Update is called o…
脚本的优化 object pool 避免频繁的内存分配和gc噩梦(字符串相加?) 是否有必要都写在update里?分帧? 需要的只取一次 使用editor内赋值,而不是find 复杂的物理 复杂的数学运算 避免全局缓存住资源 profiler is King…
脚本的加载与编译顺序 C#是以Assembly(汇编集)为一个基本单元组织代码的,dll就是一个assembly,dll之间有加载以来顺序 Assets/*.dll Stamdard Assets/*.cs -> Assembly-Csharp-First-Pass.dll Assets/*.cs -> Assembly-Csharp.dll Standard Assets/Editor/*.cs -> Assembly-Csharp-First-pass-editor.dll /Edi…
前言学习Unity开发引擎的初学者会接触大量的脚本类,而这些类之间的关系往往容易被忽略.本文对Unity引擎开发中的一些常用类及其关系进行了简单的归纳总结. 博文首发地址:http://tieba.baidu.com/p/3611960338 Unity常用脚本类继承关系图 对Unity开发稍有了解的朋友都知道,在Unity开发框架中有4个基本层次:工程(应用程序).场景.游戏对象和组件.在脚本中,整个应用程序和场景由Application类控制:而游戏对象和组件类均继承于Object类.在Ob…
加密环境 引擎版本:Unity3D 5.3.4 及更高版本 (使用Mono而并非IL2CPP) 操作系统:CentOS 6.2(Final) 加密环境:Android.IOS(暂定) 加密对象:C#源代码(dll文件) 解密方法:libmono.so (重点:加入解密算法并重编译此文件) 加密的目地 .NET Reflector等反编译工具 无法通过对dll反编译得到源码 注意事项 dll的加密算法和libmono.so解密算法一致 思路分析 重点:我们需要对libmono.so重编译,加入我们…
Unity3D的特殊目录名称   Unity预留了一些目录名称,这些目录有着特殊的含义.比较重要的有: Resources这个目录下的所有文件都会被打包到发布版本中,程序可以通过文件路径来访问它们.这个太有用了,像RPG游戏里面很多策划编辑的数据都可以保存到这里.可以使用UnityEngine.Resources.Load()方法加载,相关的类还有TextAsset.详细的文档:http://docs.unity3d.com/Manual/LoadingResourcesatRuntime.ht…
unity  基础之InputManager 说一下unity中的InputManager,先截个图 其中Axes指的是有几个轴向!Size指的是有几个轴,改变Size可以添加或者减少轴! Name指的是名称,Descriptive Name是描述,Negative Button是负按钮,Positive Button是正按钮,Alt Negative Button是负按钮,Alt Position Button是正按钮 Gravity是重力模拟,Dead等没有按钮输入时,则以这个速度递减至到0…
unity  基础学习   transform 1.unity采用的是右手坐标系,X轴右手为+,Y轴向上为+,Z轴朝里为+; 但是我们从3D MAX中导入模型之后,发现轴向并没有遵从这个原理, 其实是他里面的矩阵搞乱了,真的这种情况,我们给他加一个父物体就行了! 点击菜单栏 GameObject->Create Empty,然后把我们的模型作为他的子物体 就OK了! 如果我们从3D MAX中做了一个位移动画,但是到了unity中发现它的尺寸太大 了,如果我们修改他们的Scaling的值的话,只能…
这篇实现来的有点墨迹,前前后后折腾零碎的时间折腾了半个月才才实现一个基本的shadow map流程,只能说是对原理理解更深刻一些,但离实际应用估计还需要做很多优化.这篇文章大致分析下shadow map的基本原理.Unity中实现ShadowMap阴影方式以及一些有用的参考. 1 . Shadow Map 基本原理 基本的shadow Map 原理, 参考 "Unity基础(5) Shadow Map 概述". 其基本步骤如下: 从光源的视角渲染整个场景,获得Shadow Map 实际…