数组是一个有序的集合,OC中的数组只能存储对象类型, 但是对于对象的类型没有限制. 通过下标访问数组元素,下标从0开始. NSA…
数组类的便利 1.for循环(大家都会的...) 2.NSEmunerator 3.for in 首先重点说下 第二种NSEmunerator枚举器,系统声明是 @interface NSEnumerator : NSObject <NSFastEnumeration> - (id)nextObject; @end @interface NSEnumerator (NSExtendedEnumerator) @property (readonly, copy) NSArray *allObje…
class Animal(object): # 类对象 age = 0 # 公有类属性 __like = None # 私有类属性 def __init__(self): # 魔法方法 self.name = 'haha' # 公有实例属性 self.__sex = 'man' # 私有实例属性 def smile(self): # 公有方法 self指向实例对象 pass def __jump(self): # 私有方法 pass @classmethod def run(cls): # 类方…
本文实例讲述了JavaScript中定义类的方式.分享给大家供大家参考,具体如下: Javascript本身并不支持面向对象,它没有访问控制符,它没有定义类的关键字class,它没有支持继承的extend或冒号,它也没有用来支持虚函数的virtual,不过,Javascript是一门灵活的语言,下面我们就看看没有关键字class的Javascript如何实现类定义,并创建对象. 一.定义类并创建类的实例对象 在Javascript中,我们用function来定义类,如下: function Sh…
/* * 通过JDK5提供的枚举来做枚举类 */ public enum Direction2 { FRONT("前"), BEHIND("后"), LEFT("左"), RIGHT("右"); private String name; private Direction2(String name) { this.name = name; } public String getName() { return name; } }…
一.伪类和伪元素 伪类和伪元素都是用来修饰不在文档树中的部分,区别在于, 伪类用于当已有元素处于的某个状态时,为其添加对应的样式,这个状态是根据用户行为而动态变化的(如:hover/:active). 而伪元素则用于创建一些不在文档树中的元素,并为其添加样式(如:before/:after). 二.常用伪类 伪类 用法 兼容 :link 未访问的链接 主流浏览器都支持 :visited 已访问的链接 主流浏览器都支持 :hover 鼠标划过链接 主流浏览器都支持 :active 已选中的链接 主…
1.Item(图元)坐标:属于局部坐标,通常以图元中心为原点(中心对称),非中心对称类,比如dialog类,一般以左上角为原点,正方向x朝右,y朝下. 2.setPos的坐标是父类坐标系的坐标,一般对于item位于scene中的应用场景. 3.scene(场景)坐标:属于逻辑坐标 logical coordinates(与QPainter相同),以场景中心为原点,正方向x朝右,y朝下. 4.图元原点(左上角dialog的原点)与场景原点对齐,导致图元外边框的左上角顶点在场景中的坐标位置为(负数,…
原文连接   https://www.jb51.net/article/148789.htm 1.调用库 ? 1 from pathlib import 2.创建Path对象 ? 1 2 3 4 5 6 7 p = Path('D:/python/1.py') print(p)   #可以这么使用,相当于os.path.join() p1 = Path('D:/python') p2 = p1/'123' print(p2) 结果 ? 1 2 D:\python\1.py D:\python\1…
这篇文章主要介绍了C#中的Linq to Xml详解,本文给出转换步骤以及大量实例,讲解了生成xml.查询并修改xml.监听xml事件.处理xml流等内容,需要的朋友可以参考下 一.生成Xml 为了能够在结构有一定的组织,笔者建议大家新建一个控制台项目,并且新建一个CreateXml类(以下部分都属于该类中). 并在其中写入以下属性: 代码如下: public static String Path { get { String path = String.Format("{0}\\test.xm…
本文为博主原创文章,欢迎转载,请保留出处:http://blog.csdn.net/andrewfan Unity中关于四元数的API详解 Quaternion类 Quaternion(四元数)用于计算Unity旋转.它们计算紧凑高效,不受万向节锁的困扰,并且可以很方便快速地进行球面插值. Unity内部使用四元数来表示所有的旋转. Quaternion是基于复数,并不容易直观地理解. 不过你几乎不需要访问或修改单个四元数参数(x,y,z,w); 大多数情况下,你只需要获取和使用现有的旋转(例如…