http://www.lai18.com/content/506918.html 1.自生要求是很重要的,当然不是什么强迫工作之类的,而是自己有限的能力上不断的扩展兴趣上的内容. 2.用生活的眼光去发现shader的存在形式,许多灵感都来自于大自然,比如 火苗的动态抖动 像 frac/fract(time)函数,甚至小草被风吹也像frac/fract(time).http://www.glslsandbox.com/e#24095.1 3.千万不要有压力,而是动力,每次调颜色和参数都有不经意的收…
菲涅尔效果,指当光到达两种材质的接触面时,一些光在接触面的表面被反射出去,而另一部分光将发生折射穿过接触面. 现在要用shader来实现这种效果,如果要精确地描述这种底层的物理,其计算公式是非常复杂的,性能消耗也比较大.我们的目的是使创建的图像看上去真实,因此我们不使用菲涅尔公式本身,而是使用以下经验公式,它能够用非常少的计算获得很好的效果. reflectionCoefficient = max(0, min(1, bias + scale * pow(1 + dot(I,N), power)…
CG 跟 HLSL几乎是一摸一样的. (HLSL官方参考,包含语法格式,函数库,关键字,在这个地方: http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb509638(v=VS.85).aspx, 如果链接失效,用“Reference for HLSL”搜索.) Shader本身是一个单纯的单元,就是对输入(顶点或像素或物体)进行能做的算术运算,然后把结果送出的一个固件. 1.内置元类型 float: 32 bit浮点类型half:  16 bit浮点int:  …
CG语言中: 不支持 switch 语句(可以写,但不能很好的执行.) 循环语句中, 循环次数不能大于 1024 ,否则会报错. If...ELSE 条件判断语句: if (true) { } else { } If...ELSE IF...ELSE... 嵌套语句 if (true) { } else if (true) { } else { } While语句: while (bool) { } Do...While语句: do { } while (bool) For 循环语句: for…
所以对于没有被任何东西引用,只靠在游戏运行时使用Shader.Find换上去的shader,为了双保险,可以首先放到resources文件夹里,另外,再在ProjectSettings->Graphics里的always included shaders添加此shader. 放在resources文件夹里能保证shader被打到apk里. 添加到always included shaders里不但能保证被打到apk里,还能使shader预加载,避免在第一次执行Shader.Find的时候出现卡顿…
#!/usr/bin/env python # -*- coding: utf- -*- import socket import select class MyRequest: """ 从请求头请求体获取的信息封装的request对象中 """ def __init__(self,data): header_body=data.decode('utf-8') header_str,body_str=header_body.split('\r\n…
菲涅尔反射描述了一种光学现象,当光照到物体表面时,一部分发生反射,另一部分则进入物体内部,发生折射或散射:相比直接的反射和折射计算,菲涅尔反射更接近真实情况. 可用下面的等式近似计算这种反射效果: F=F0+(1-F0)*pow((1-dot(v,n)),p); 其中,F0为反射系数,v为视野方向,n为法线方向,p为控制指数,一般p=5. 代码如下: Shader "MyUnlit/FresnelReflection" { Properties { _Color(,,,) _Refle…
转载自 冯乐乐的 <Unity Shader入门精要> 立方体纹理 在图形学中,立方体纹理是环境映射的一种实现方法.环境映射可以模拟物体周围的环境,而使用了环境映射的物体可以看起来像镀了层金属一样反射出周围的环境. 和之前见到的纹理不同,立方体纹理一共包含了6张图像,这些图像对应了一个立方体的6个面,立方体纹理的名称也由此而来.立方体的每个面表示沿着世界空间下的轴向观察所得的图像.和之前使用二维纹理坐标不同,对立方体纹理采样我们需要提供一个三维的纹理坐标,这个三维纹理坐标表示了我们在世界空间下…
转载自 冯乐乐的<Unity Shader入门精要> Unity 的渲染路径 在Unity里,渲染路径决定了光照是如何应该到Unity Shader 中的.因此,如果要和光源打交道,我们需要为每个Pass指定它使用的渲染路径,只有这样才能让Unity知道,“哦,原来这个程序想要这种渲染路径,那么好的,我把光源和处理后的光照信息都放在这些数据里,你可以访问啦!”也就是说,我们只有为Shader 正确地选择和设置了需要的渲染路径,该Shader的光照计算才能被正确执行. Unity支持多种类型的渲…
来源作者:candycat   http://blog.csdn.net/candycat1992/article/ 概述 总体来说,在Unity中我们需要配合使用材质和Unity Shader才能达到需要的效果.一个最常见的流程是. 1)创建一个材质 2)创建一个Unity Shader,并把它赋给上一步创建的材质 3)把材质赋给要渲染的对象 4)在材质面板中调整Unity Shader的属性,以得到满意的效果 下图显示了Unity Shader和材质是如何一起工作来控制物体的渲染的. Uni…