GoF中定义: "将一个类的接口转换成为客户端期待的类接口.适配器模式让原本接口不兼容的类能一起合作." 适配器模式与装饰模式有一定的相似之处 两者都是在着手解决C#不能多继承的问题 当出现一个不符合客户端接口的情况时 再不想破坏接口的前提下 就必须设计一个适配器来进行转换 将原本不符合的接口,转换到客户端预期的接口上 public abstract class Target { public abstract void Request(); } public class Adapte…
GoF中定义: "定义一个程序设计语言所需要的语句,并提供解释来解析(执行)该语言." 传统上,执行程序代码通常通过两种方式 第一种:编译程序 第二种:解释器 常见的使用解释器的程序设计语言 包含流行与网页设计领域中的脚本语言 如JavaScript.PHP.Ruby等 这些程序代码经过一般文本编辑器编写完成后放入指定的位置 就可以由应用程序中的解释器直接执行 包括Lua Unity中 编写好的脚本程序执行之前会被UnityEngine编译过 严格来说不算是解释器模式 但与十几年前的开…
GoF中定义: "使用原型对象来产生指定类的对象,所以产生对象时,是使用复制原型对象来完成." Unity中 开发者可以组装游戏对象 它可以包括复杂的组件 组装好了之后,就可以将其存储为Prefab类型的Unity Asset资源 程序代码中使用的实例化方法(GameObject.Instance) 就是一种原型模式的应用. 原型模式原意为: 将一个复杂对象的组合方式先行设置好 后续使用时就不必再经过相同的组装流程 只需要从做好的"原型"完整地复制出来就可以了.…
GoF中定义: "在对象之间定义一个一对多的连接方法,当一个对象变换状态时,其他关联的对象都会自动收到通知." 现实中,社交网络就是个例子. 以前的报社,每次出新刊的时候, 报刊便会将新刊一本一本的送到订阅报刊人的手中 于是,每次出新刊,报社都得送到每个人的手中 而如今的微博,便是应用了观察者模式 当想关注某个人时,只需要点击关注便可订阅 当关注的人更新微博时,只需要更新到微博平台 订阅的人就可以接收到更新的消息 而不需要被关注的那个人向每个订阅者发送消息 C#中的事件系统(Event…
GoF中定义: "将请求封装成为对象,让你可以将客户端的不同请求参数化,并配合队列.记录.复原等方法来执行请求的操作." 实现命令模式的标准在于: 当请求被对象化后,对于请求对象是否有"管理"上的需求.如果有,则以命令模式实现. "管理"指的是对命令的延迟或命令的暂存. 举个例子 红警(红色警戒)中训练美国大兵的命令 当点击时,开始倒计时产生大兵,再次点击时,显示数字"2",表示要训练两个大兵 也就是第二个命令被暂存 当右键点…
定义: "让一个对象的行为随着内部状态的改变而变化,而该对象也像是换了类一样" 应用场景: 角色AI:控制角色在不同状态下的AI行为 服务器连接状态:开始连线.连线中.断线等状态 关卡进行状态:不同关卡 using System; using UnityEngine; public class Context {     State m_State = null; public void Request(int Value) {         m_State.Handle(Value…
GoF中定义: "提供一个能够建立整个类群组或有关联的对象,而不必指明它们的具体类." 意思就是 根据不同的执行环境产生不同的抽象类子类 抽象工厂模式经常在面试中会涉及到 下面的例子为工厂1和工厂2 两个工厂都可以生成产品A和B 但是两个工厂工艺不同 所以工厂1只能生产产品A1和B1 工厂2只能生产产品A2和B2 //可生成各抽象成品对象的操作 public abstract class AbstractFactory{ public abstract AbstractProductA…
GoF中定义: "提供一个代理者位置给一个对象,好让代理者可以控制存取这个对象." 代理模式多用来优化资源的加载 当资源已经加载过时,使用原来的资源 当资源没有加载过时,开始加载 此过程由代理模式控制 代理模式就像是一个过滤器 只有在一定条件下才可以执行一定的代码 这个条件可以在外部进行控制 //原来的功能类 public abstract class Subject { public abstract void Request(); } public class RealSubjec…
GoF中定义: "动态地附加额外的责任给一个对象.装饰模式提供了一个灵活的选择,让子类可以用来扩展功能." 装饰模式一般用来增加新功能 它可以避免更改已经实现的程序代码 从而增加系统的稳定性,也变得更加灵活 装饰模式解决了C#不能多继承的问题 它通过从父类继承出一个不符合"类封装时的抽象定义"的子类 持有一个父类的对象 然后与要添加的功能组合 从而实现添加新功能的目标 //形状父类 public abstract class IShape { public abst…
GoF中定义: "定义一个能够在一个对象结构中对于所有元素执行的操作.访问者让你可以定义一个新的操作,而不必更改到被操作元素的类接口." 暂时没有完全搞明白 直接上代码 //访问者接口 public abstract class IShapeVisitor { public virtual void VisitSphere(Sphere theShpere) { } public virtual void VisitCube(Cube theCube) { } public virtu…
GoF中定义: "在不违反封装的原则下,获取一个对象的内部状态并保留在外部,让对象可以在日后恢复到原先保留时的状态." 对于一些需要存储的数据,比如历史最高分 当与得分减分系统写入一个类时,违反了单一职责原则 最好是做一个SaveData的类单独存储或获取 而当使用一个单独的类时,又必须将数据public向外公开 这就将游戏置于危险的境地,甚至是方便了外挂横行 针对此矛盾局势 备忘录模式便解决了这一问题 备忘录模式可以描述为: 在不增加各个游戏系统类成员的"存取"方…
GoF中定义: "让一群对象都有机会来处理一项请求,以减少请求发送者与接收者之间的耦合度.将所有的接受对象串联起来,让请求沿着串接传递,直到有一个对象可以处理为止." 举个现实中的例子: 电信公司的客服系统. 公司有很多客服,需要客服解决的问题更加纷繁复杂 然而,每个问题都要经由每个客服,显然是不合理的 于是,就把客服分层 当有电话打进来时,首先接入的是电信客服 电信客服询问之后,发现问题自己没法解决,可能与网络业务有关,于是转接网络业务客服 如果网络业务客服也没有解决问题,又转给了网…
GoF中定义: "在不知道集合内部细节的情况下,提供一个按序方法存取一个对象集合体的每一个单元." 迭代器模式由于经常使用到 已经被现代程序设计语言纳为标准语句或收录到标准函数库中 在C#中,经常使用泛型存储对象 当想按序存取这些泛型容器时,都会使用C#的foreach语句 foreach语句就是一个能顺序访问一个集合的方法 它便是C#语言内置的迭代器模式 当然 其他现代语言也提供了类似的语句…
其他设计模式 23种设计模式(C++) 每一种都有对应理解的相关代码示例 → Git原码 ⌨ 接口隔离 在组件构建过程中,某些接口之间直接的依赖常常会带来很多问题.甚至根本无法实现.采用添加一层间接(稳定)接口,来隔离本来互相紧密关联的接口是一种常见的解决方案. Façade 解决系统内外隔离 系统间耦合的复杂度 动机(Motivation) 上述A方案的问题在于组件的客户和组件中各种复杂的子系统有了过多的耦合,随着外部客户程序和各子程序的演化,这种过多的耦合面临很多变化的挑战. 如何简化外部客…
[放弃了原文访问者模式的Demo,自己写了一个新使用场景的Demo,加上了自己的理解] [源码地址:https://github.com/leon66666/DesignPattern] 一.设计模式的分类 总体来说设计模式分为三大类: 创建型模式,共五种:工厂方法模式.抽象工厂模式.单例模式.建造者模式.原型模式. 结构型模式,共七种:适配器模式.装饰器模式.代理模式.外观模式.桥接模式.组合模式.享元模式. 行为型模式,共十一种:策略模式.模板方法模式.观察者模式.迭代子模式.责任链模式.命…
设计模式(Design Patterns) ——可复用面向对象软件的基础 设计模式(Design pattern)是一套被反复使用.多数人知晓的.经过分类编目的.代码设计经验的总结.使用设计模式是为了可重用代码.让代码更容易被他人理解.保证代码可靠性. 毫无疑问,设计模式于己于他人于系统都是多赢的,设计模式使代码编制真正工程化,设计模式是软件工程的基石,如同大厦的一块块砖石一样.项目中合理的运用设计模式可以完美的解决很多问题,每种模式在现在中都有相应的原理来与之对应,每一个模式描述了一个在我们周…
设计模式(Design Patterns) ——可复用面向对象软件的基础 设计模式(Design pattern)是一套被反复使用.多数人知晓的.经过分类编目的.代码设计经验的总结.使用设计模式是为了可重用代码.让代码更容易被他人理解.保证代码可靠性. 毫无疑问,设计模式于己于他人于系统都是多赢的,设计模式使代码编制真正工程化,设计模式是软件工程的基石,如同大厦的一块块砖石一样.项目中合理的运用设计模式可以完美的解决很多问题,每种模式在现在中都有相应的原理来与之对应,每一个模式描述了一个在我们周…
C# 23种设计模式汇总 创建型模式 工厂方法(Factory Method) 在工厂方法模式中,工厂方法用来创建客户所需要的产品,同时还向客户隐藏了哪种具体产品类将被实例化这一细节.工厂方法模式的核心是一个抽象工厂类,各种具体工厂类通过抽象工厂类将工厂方法继承下来.如此使得客户可以只关心抽象产品和抽象工厂,完全不用理会返回的是哪一种具体产品,也不用关系它是如何被具体工厂创建的. 抽象工厂模式(Abstract Factory) 抽象工厂模式的主要优点是隔离了具体类的生成,使得客户不需要知道什么…
设计模式(Design pattern)是一套被反复使用.多数人知晓的.经过分类编目的.代码设计经验的总结.使用设计模式是为了可重用代码.让代码更容易被他人理解.保证代 码可靠性. 毫无疑问,设计模式于己于他人于系统都是多赢的,设计模式使代码编制真正工程化,设计模式是软件工程的基石,如同大厦的一块块砖石一样.项目中合理的运用 设计模式可以完美的解决很多问题,每种模式在现在中都有相应的原理来与之对应,每一个模式描述了一个在我们周围不断重复发生的问题,以及该问题的核心解决 方案,这也是它能被广泛应用…
转自:http://blog.csdn.net/longyulu/article/details/9159589 其中PHP常用的五种设计模式分别为:工厂模式,单例模式,观察者模式,策略模式,命令模式 一.设计模式的分类 总体来说设计模式分为三大类: 创建型模式,共五种:工厂方法模式.抽象工厂模式.单例模式.建造者模式.原型模式. 结构型模式,共七种:适配器模式.装饰器模式.代理模式.外观模式.桥接模式.组合模式.享元模式. 行为型模式,共十一种:策略模式.模板方法模式.观察者模式.迭代子模式.…
一.设计模式的分类 总体来说设计模式分为三大类: 创建型模式,共五种:工厂方法模式.抽象工厂模式.单例模式.建造者模式.原型模式. 结构型模式,共七种:适配器模式.装饰器模式.代理模式.外观模式.桥接模式.组合模式.享元模式. 行为型模式,共十一种:策略模式.模板方法模式.观察者模式.迭代子模式.责任链模式.命令模式.备忘录模式.状态模式.访问者模式.中介者模式.解释器模式. 其实还有两类:并发型模式和线程池模式.用一个图片来整体描述一下: 二.设计模式的六大原则 1.开闭原则(Open Clo…
设计模式(Design Patterns) ——可复用面向对象软件的基础 设计模式(Design pattern)是一套被反复使用.多数人知晓的.经过分类编目的.代码设计经验的总结.使用设计模式是为了可重用代码.让代码更容易被他人理解.保证代码可靠性. 毫无疑问,设计模式于己于他人于系统都是多赢的,设计模式使代码编制真正工程化,设计模式是软件工程的基石,如同大厦的一块块砖石一样.项目中合理的运用设计模式可以完美的解决很多问题,每种模式在现在中都有相应的原理来与之对应,每一个模式描述了一个在我们周…
设计模式(Design Patterns)                                   --可复用面向对象软件的基础 设计模式(Design pattern)是一套被反复使用.多数人知晓的.经过分类编目的.代码设计经验的总结.使用设计模式是为了可重用代码.让代码更容易被他人理解.保证代码可靠性. 毫无疑问,设计模式于己于他人于系统都是多赢的,设计模式使代码编制真正工程化,设计模式是软件工程的基石,如同大厦的一块块砖石一样.项目中合理的运用设计模式可以完美的解决很多问题,每…
设计模式(Design Patterns) ——可复用面向对象软件的基础 设计模式(Design pattern)是一套被反复使用.多数人知晓的.经过分类编目的.代码设计经验的总结.使用设计模式是为了可重用代码.让代码更容易被他人理解.保证代码可靠性. 毫无疑问,设计模式于己于他人于系统都是多赢的,设计模式使代码编制真正工程化,设计模式是软件工程的基石,如同大厦的一块块砖石一样.项目中合理的运用设计模式可以完美的解决很多问题,每种模式在现在中都有相应的原理来与之对应,每一个模式描述了一个在我们周…
上一篇总结了设计模式的六大原则<JAVA设计模式总结之六大设计原则>,这一篇,正式进入到介绍23种设计模式的归纳总结. 一.什么是设计模式                                                                                                                                        设计模式(Design pattern)是一套被反复使用.多数人知晓的.经过分类编目的.…
原文出自:http://blog.csdn.net/zhangerqing 一.设计模式的分类 总体来说设计模式分为三大类: 创建型模式,共五种:工厂方法模式.抽象工厂模式.单例模式.建造者模式.原型模式. 结构型模式,共七种:适配器模式.装饰器模式.代理模式.外观模式.桥接模式.组合模式.享元模式. 行为型模式,共十一种:策略模式.模板方法模式.观察者模式.迭代子模式.责任链模式.命令模式.备忘录模式.状态模式.访问者模式.中介者模式.解释器模式. 其实还有两类:并发型模式和线程池模式.用一个…
一.设计模式的分类 总体来说设计模式分为三大类: 创建型模式,共五种:工厂方法模式.抽象工厂模式.单例模式.建造者模式.原型模式. 结构型模式,共七种:适配器模式.装饰器模式.代理模式.外观模式.桥接模式.组合模式.享元模式. 行为型模式,共十一种:策略模式.模板方法模式.观察者模式.迭代子模式.责任链模式.命令模式.备忘录模式.状态模式.访问者模式.中介者模式.解释器模式. 其实还有两类:并发型模式和线程池模式.用一个图片来整体描述一下: 二.设计模式的六大原则 总原则:开闭原则(Open C…
设计模式(Design Patterns) ——可复用面向对象软件的基础 设计模式(Design pattern)是一套被反复使用.多数人知晓的.经过分类编目的.代码设计经验的总结.使用设计模式是为了可重用代码.让代码更容易被他人理解.保证代码可靠性. 毫无疑问,设计模式于己于他人于系统都是多赢的,设计模式使代码编制真正工程化,设计模式是软件工程的基石,如同大厦的一块块砖石一样.项目中合理的运用设计模式可以完美的解决很多问题,每种模式在现在中都有相应的原理来与之对应,每一个模式描述了一个在我们周…
设计模式(Design Patterns) ——可复用面向对象软件的基础 设计模式(Design pattern)是一套被反复使用.多数人知晓的.经过分类编目的.代码设计经验的总结.使用设计模式是为了可重用代码.让代码更容易被他人理解.保证代码可靠性. 毫无疑问,设计模式于己于他人于系统都是多赢的,设计模式使代码编制真正工程化,设计模式是软件工程的基石,如同大厦的一块块砖石一样.项目中合理的运用设计模式可以完美的解决很多问题,每种模式在现在中都有相应的原理来与之对应,每一个模式描述了一个在我们周…
原文链接:http://blog.csdn.net/zhangerqing 设计模式(Design Patterns) ——可复用面向对象软件的基础 设计模式(Design pattern)是一套被反复使用.多数人知晓的.经过分类编目的.代码设计经验的总结.使用设计模式是为了可重用代码.让代码更容易被他人理解.保证代码可靠性. 毫无疑问,设计模式于己于他人于系统都是多赢的,设计模式使代码编制真正工程化,设计模式是软件工程的基石,如同大厦的一块块砖石一样.项目中合理的运用设计模式可以完美的解决很多…