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Android系统编程入门系列之界面Activity交互响应
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Android系统编程入门系列之界面Activity交互响应
在上篇文章中已经了解到界面Activity的绘制完全依赖其加载的视图组件View,不仅如此,用户的每次触摸操作都可以在界面Activity内接收并响应,也可以直接传递给其中的某个视图View响应.本文将针对这两种用户交互方式分别展开介绍. 界面内交互 界面响应 说到界面交互,很容易想到用户在设备屏幕上的触摸操作.可是屏幕那么大要怎么确定用户触摸的位置呢?Android系统定义了一套屏幕坐标规则,该规则不仅适用于当前的屏幕交互,在后文提及的动画绘制及其他屏幕相关操作等都同样适用.该规则将屏幕的左上…
Android系统编程入门系列之界面Activity绘制展示
上篇文章介绍了界面Activity的启动方式和生命周期,本篇将继续介绍在界面Activity中的内容是如何绘制展示给用户的. 在Android系统上运行新创建的界面Activtiy,给用户展示的是空白的.而得益于AndroidStudio的强大模板支持,新创建的界面Activity会自动重写onCreate()方法,并在该方法内自动创建以下两行类似默认代码. super.onCreate(savedInstanceState) setContentView(R.layout.xxx) 显然,se…
Android系统编程入门系列之界面Activity响应丝滑的传统动画
上篇文章介绍了应用程序内对用户操作响应的相关方法位置,简单的响应逻辑可以是从一个界面Activity跳转到另一个界面Activity,也可以是某些视图View的相对变化.然而不管是启动一个界面执行新界面Activity的生命周期方法,还是视图的相对变化,都需要一段时间,所以在响应的最终结果完成之前是有一段空白时间的.而在这段或长或短的时间里,该怎么给用户展示界面呢?这就用到Android系统推荐的动画流程了. 广义上说,Android系统在屏幕上绘制展示给用户的内容发生变化时,都可以使用相关动画…
Android系统编程入门系列之界面Activity响应多元的属性动画
在响应丝滑动画一篇文章中,分别介绍了作用于普通视图.绘制视图的绘制对象.和界面这三种对象的动画效果,但是都有一些使用的局限性.比如这些动画都只是以屏幕上绘制更新的方式绘制动画,并没有真实改变作用对象的实际位置或属性,这种问题在视图动画中尤为明显,在没有特别设置时,动画结束后的视图状态会还原到动画前,也就是说动画中及动画后的视图对象是没有保存动画中用到的一些属性的.这种情况就需要使用本文所介绍的属性动画了. 属性动画本质是对某个对象的属性提供一组变化更新的属性值,他的作用对象不仅可以是视图和界面,…
Android系统编程入门系列之加载界面Activity
上回说到应用初始化加载及其生命周期,在Android系统调用Applicaiton.onCreate()之后,继续创建并加载清单文件中注册的首个界面即主Activity,也可称之为入口界面.主Activity的确定规则在Android系统编程入门系列之清单文件有介绍,本文主要介绍Android系统创建Activity之后的生命周期流程. 在清单文件中所注册的界面均为自定义Activity,其父类往上追溯,必须继承自android.content.Activity. 生命周期 Activity作为…
Android系统编程入门系列之应用环境及开发环境介绍
作为移动端操作系统,目前最新的Android 11.0已经发展的比较完善了,现在也到了系统的整理一番的时间,接下来的系列文章将以Android开发者为中心,争取用归纳总结的态度对初级入门者所应掌握的基础知识聊以标记. 应用环境 Android系统是Google基于Linux系统开发的一套移动系统,不仅应用于手机,还有穿戴设备,TV大屏设备等多种移动场景,其优势是使得硬件具有人性化的界面(Activity),并行的服务(Service),高效的数据存储(ContentProvide…
Android系统编程入门系列之应用内键值对数据的简单保存
在应用程序间及与用户的通信交互过程中,会产生并传递一系列数据.针对这些数据,有部分是只在应用程序中使用的缓存数据,还有一部分是在不同位置多次或长时间使用的持久化数据. 对于缓存数据来说,通常以代码中定义局部变量或全局变量的方式访问使用,这种使用方式伴随在编程的整个过程中:而持久化数据,则需要以特定的文件格式保存在系统硬盘中,使用系统提供的框架方法来访问使用.而根据要持久化保存数据的复杂程度不同,分别有轻量级SharedPreferences,数据库SQLiteOpenHelper或其封装的Roo…
Android系统编程入门系列之硬件交互——多媒体摄像头
多媒体系列硬件 多媒体包括图片.动画.音频.视频,这些多媒体素材的采集(输入)主要依靠摄像头和麦克风等硬件设备转化为基础数据,而他们的播放渲染(输出),则需要依靠具有相关功能的编解码软件.当然随着硬件集成度越来越高,也有些基础功能内置到硬件中解码,以此减少软件解码过程中的CPU耗时操作,这种方式称为硬件加速.由于多媒体的播放渲染(输出)是由系统主动向用户发出的,通常不需要向用户申请权限.系统将数据直接发给应用程序,进而在应用程序内编程实现相关数据的解码播放渲染(输出)操作.故文章重点介绍在多媒体…
Android系统编程入门系列之加载服务Service
之前几篇文章简单梳理了在Android系统的四大组件之一,最主要的界面Activity中,使应用程序与用户进行交互响应的相关知识点,那对于应用程序中不需要与用户交互的逻辑,又要用到哪些内容呢?本文开始将介绍应用程序无需界面交互的内部交互相关知识点,首先从另外一个四大组件之一的服务Service开始. 在清单文件一文的组件声明中,已经知道服务Service与界面Activity一样,都要在清单文件中注册声明.同样的,每个注册声明的服务Service类向上追溯都必须继承自android.app.Se…
Android系统编程入门系列之服务Service齐头并进多线程任务
在上篇文章中初步了解了Android系统的四大组件之一的服务Service,在服务内可以执行无用户交互的耗时操作任务,但是包括之前关于界面系列文章在内,生命周期方法都是在主线程内被系统回调的.如果直接在生命周期方法中执行耗时操作,同样可能会在主线程5s内无响应而触发系统对应用程序的ANR异常.为了解决这个问题,就需要使用多线程开发来执行耗时任务,在任务执行结束后将结果返回到主线程中响应. 什么是线程呢?每个应用程序在初始化时,默认运行在以其包名命名的进程中,同一进程中的内存是可以共享使用的.而每…