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基于cocos2d-x的跑酷游戏,不同高度地面的碰撞检測demo,有兴趣能够看一看
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基于cocos2d-x的跑酷游戏,不同高度地面的碰撞检測demo,有兴趣能够看一看
1. demo大致分为4个模块: 地图,角色,障碍 逻辑检測认为和不同高度地面的碰撞.1次跳和2连跳的实现. 代码链接:http://download.csdn.net/detail/zanglengyu/7394153…
cocos2d-x 3.0游戏实例学习笔记 《跑酷》第七步--物理碰撞检測(1)
说明:这里是借鉴:晓风残月前辈的博客,他是将泰然网的跑酷教程,用cocos2d-x 2.X 版本号重写的,眼下我正在学习cocos2d-X3.0 于是就用cocos2d-X 3.0重写,并做相关笔记 那么这一步,我们先不急着给主角和金币岩石碰撞检測,我这里把cocos2d-x 3.0 的物理碰撞检測单独抽取出来.之前看了cocos的官网,有一个教程:用新物理引擎完毕碰撞检測.就是一个车和猫的碰撞检測.车撞倒猫.猫就消失.我之前也单独试了下.可是那个教程的代码好像完整性不好,不能执行...于是我又…
Unity3D游戏开发之简单的碰撞检測
在"Project"面板中单击"Create"旁边的小三角,选择"javascript"创建一个名为"collision"的js文件.双击它,系统启动Monodevelop来编辑js文件. 清除里面默认创建的代码.写上. function OnCollisionEnter(obj:Collision) { Debug.Log(obj.gameObj…
cocos2d-x游戏开发 跑酷(八) 对象管理 碰撞检測
对象管理类的原理是这种: ObjectManager类是一个单例类,全局仅仅有一个对象实例存在.初始化的时候创建两个数组CCArray来保存金币和岩石.为什么要保存,由于在地图重载的时候.要销毁看不见的那些对象.金币和岩石是随机加入的,每一个金币和岩石都有一个地图索引,就是说它是在第几个地图上的,删除的时候依据这个来删除. 我的博客:http://blog.csdn.net/dawn_moon,欢迎转载 CCArray有个遍历的宏CCARRAY_FOREACH.假设你在遍历的时候进行增删的操作就…
cocos2d-x ios游戏开发初认识(八) 触摸事件与碰撞检測
玩过植物大战僵尸都知道,要在草坪里放一朵向日葵或者其他的植物仅仅需触摸那个植物将其拖入到想要摆放的位置,这事实上就是这节要写的触摸事件.还能够发现当我们的僵尸出来的时候,我们的小豌豆会发子弹攻击僵尸,当子弹与僵尸碰撞的时候子弹自己主动消失,这就这节要说的碰撞检測. 以下详细看代码的实现: 做ios开发有触摸事件cocos2d相同也有 一.先覆写touch事件 .h文件 using namespace cocos2d; class MainScene:public CCLayer { privat…
Cocos2d-x3.0游戏实例之《别救我》第七篇——物理世界的碰撞检測
事实上我也非常吃惊-居然写到第七篇了,我估计也就是四篇的内容,感觉非常奇妙,我也不会非常唠叨什么吖); // 0001 ); // 0001 ); // 0001 这样我们才干监听到它们的碰撞事件,至于原理.就不说了.以我的唠叨程度,不是一两篇内容能说完的. 然后.我们给TollgateScene加入一个函数声明: /* 碰撞检測 */ bool onContactBegin(PhysicsContact& contact); 这是碰撞事件開始时的回调函数,监听碰撞事件非常easy.我…
Atitit 游戏的通常流程 attilax 总结 基于cocos2d api
Atitit 游戏的通常流程 attilax 总结 基于cocos2d api 加载音效1 加载页面1 添加精灵1 设置随机位置2 移动2 垃圾gc2 点击evt2 爆炸效果3 定时生成精灵3 加载音效 //load resources cc.audioEngine.playMusic(res.bgMusicSynth_mp3,true); 加载页面 var PlayLayer={ //main layer,,one scence must hav a scence PlayLayer.ct…
(译)【Unity教程】使用Unity开发Windows Phone上的横版跑酷游戏
译者注: 目前移动设备的跨平台游戏开发引擎基本都是采用Cocos2d-x或者Unity.一般而言2d用cocos2d-x 3d用unity,但是对于Windows Phone开发者, cocos2d-x for wp8是微软维护的,版本升级十分缓慢,到现在还是 V2.0 preview,我们不可能拿一个不太稳定的版本去开发游戏.与之相反,Unity4.2发布之后, 支持WP8和Windows8,当然也包括其他平台,开发调试都是十分便捷,因此使用Unity来开发目标用户在WP上的游戏,是个很好的选…
Swift - 跑酷游戏开发(SpriteKit游戏开发)
一,下面演示了如何开发一个跑酷游戏,实现的功能如下: 1,平台工厂会不断地生成平台,并且向左移动.当平台移出游戏场景时就可将其移除. 2,生成的平台宽度随机,高度随机.同时短平台踩踏的时候会下落. 3,奔跑小人设置了三种状态:奔跑,跳跃,打滚. 4,跳跃时可以再进行二段跳. 5,如果在一定高度落下,会先打滚再变成奔跑状态.同时平台会有震动效果. 6,起跳时会有特效(身后播放尘土飞扬特效) 7,跳跃,碰撞等都使用了苹果的物理引擎 二,效果图如下: 三,实现代码 1,奔跑小人类 - Ru…
跑酷游戏的一些bug总结(滥用FixedUpdate的坑)
最近把1年前的跑酷游戏demo拿出来重做了一遍,解决了2个之前的遗留bug. 虽然罪魁祸首都是FixedUpdate,但细节又不太一样.这里记录一下 1.点击空格键,角色会跳跃.而有时会跳的比之前高很多(使用Rigidbody.AddForce) 解决: AddForce之前应该清一下速率,因为是射线检测是否碰到地面,而跳跃后不会立刻离地. 如果不清,后面几帧会累加AddForce 清除速率保证离地的一瞬间肯定是正常Force,而非累加Force 2.有时候接收不到键盘按下的事件 解决: 这个比…