Gist使用经验】的更多相关文章

注:本文只是分享Gist使用经验,不讨论类似软件或服务的优劣,对于技术或软件不要有傲慢与偏见 一.Gist是什么 关于Gist的详细介绍,请阅读官方文档About gists,下面只简略介绍我所用到的功能: Gist可以用来写一些东西,然后可以分享,类似笔记软件 每个Gist都是一个Git库,有版本历史,可以被fork或clone Gist有两种:公开的和私有的,私有的不会在你的Gist主页显示,也无法用搜索引擎搜索到,但这个链接是人人都能访问的 Gist可以搜索.下载.嵌入到网页 二.我为什么…
Windows.Linux.Android常用软件分享 前言 本来没准备写这篇博客,一是没时间,还有其他很多优先级更高的事情要做.二是写这种博客对我自己来说没什么的帮助,以前我就想好了不写教程类,使用类的博客.本来只是打算在Gist记录下,没准备发博客,后来想到这可能会帮助到一些人,就稍微多花一点时间写一写.这篇文章的目的主要是分享一些我用过的软件中我觉得优秀的.安全的软件. 当然我不是在这里打击 Linux 和 Mac 而鼓吹 Windows.这些系统的纷争基本上已经不关我什么事.我只是想告诉…
MyEclipse10--的使用经验总结 ------------------ 1.MyEclipse中的验证validation----->>用MyEclipse做ExtJs项目研发的时候.导入项目会出现很长时间的JS验证.. 其实有很多的验证是因为:开发工具的版本太低了,兼容性不够,换更高的MyEclipse编译器版本, /--------取消myeclipse自动validation取消方法:windows–>perferences–>myeclipse–>valida…
用 IntelliJ 的时觉得 create gist 很好用,查了下,发现 vim 下也有这个插件,于是马上配置上. 安装 下载 Gist.vim 解压后进入目录,拷贝文件 cp plugin/gist.vim ~/.vim/plugin cp autoload/gist.vim ~/.vim/autoload 如果你的 vim 没有安装 webapi-vim 还要把这个也安装上 下载 webapi 拷贝文件 cp -R autoload/webapi ~/.vim/autoload/weba…
Xcode是强大的IDE(但个人觉得不如Visual Studio做得好),其强大功能无需本人再赘述,本文也不是一篇“快捷键列表”,因为XCode上的快捷键极其多,而且还有不少是需要同时按下四个按键的,谁记得住那么多?我一开始也在想苹果干嘛把这些快捷键弄这么复杂,但后来发现换成我来设计的话也简单不去哪里,你想Mac的键盘上来来去去也就那么点按键了,没办法的了.好,闲话少说,下面我将根据我的使用经验,给出一下我认为必须掌握的技巧. 界面控制 Navigation的使用 代码导航 查找 编辑 删除一…
北京时间201510081004,云南电信用户,现在上https://gist.github.com/,用IE10会提示证书被伪造,用搜狗4.1.3.9668会跳转到[http://www.cjb.net/],后者是个炒域名广告站点. gist.github上有很多共享js供各站点引用,比如http://blogs.msdn.com/b/odatateam/的全文视图就引用了https://gist.github.com/xuzhg/bbf64cf8396f390c2e37.js,导致现在只要上…
笔者是看狗书入门的flask,狗书上对于flask-admin这个扩展并没有进行讲解,最近因为项目需要,学习使用flask-admin,瞬间体会到了flask开发的快速.扩展的强大 Flask-admin 使用经验技巧总结 from flask_admin import Admin,BaseView,expose,AdminIndexView from flask_admin.contrib.sqla import ModelView 先把最终效果图放上 一.模型视图 1.管理新闻.管理公告.管…
不论是从官方手册,还是各种第三方教程,几乎涉及到的,都是讲如何使用U3D,以及U3D的优点. 虽然我是用的一个让步语气,但请不要否认U3D的这些优点,它们的确存在. 但对于一个引擎的特性来说,优点与缺点总是共存的. 你可以从网上了解到所有优点,但是,你很难真正体会到U3D的缺点,除非你自己被坑过. 今天,我就来细数一下U3D的缺点. 这些缺点,仅针对大中型项目. 小型项目,U3D的优点可以充分利用. 是不是猛的一看,全是缺点. 不要怕,想看优点的朋友,走这里  Unity3D使用经验总结 优点篇…
09年还在和其它小伙伴开发引擎的时候,Unity3D就初露头角. 当时就对这种基于组件式的设计结构很不理解. 觉得拆分过于细致,同时影响效率. 而时至今日,UNITY3D已经成为了众多团队的首选3D引擎. 并且,随着Unity3D 4.3的发布,原生的2D支持也让人大开眼界.虽然Unity3d的原生2D功能还有很长的路要走,但也阻挡不了它称霸当下. 2011年中,公司的引擎项目停止之后,我的目光便转到了U3D的身上,经过几番挣扎后,终于对基于组件式的对象模型有了新的认识. 而如今,这种模式,成为…
项目背景 几年前参与了一个面向学校的人事管理软件的开发,基于WinForm平台.今天主要想谈一谈其中关于控件的使用经验.这个项目我们大量使用了第三方控件.由于这个产品的生命周期很长,我们在设计时要考虑表现层可能会有不同的形式,比如现在是WinForm以后可能会是WPF或者Web.另外也要考虑控件版本升级对产品的影响降到最低. 设计 基于上面的想法,我们通过两点来解决这些问题.MVP模式+控件封装,可以开发出更具弹性的View层.它能更有效的应对UI变化,包括控件升级这种小的UI变化,甚至是平台迁…