UV映射是一个用来2D图片纹理转换3D网格的标准技术.U和V表示平面坐标的两个轴,对应了3D空间中X.Y和Z.Blender手册是这样解释UV映射的:想象一个3D模型对象,例如一个球体,平铺到桌面上.每个3D的坐标都会在平面上有一个2D坐标对应.Blender提供了另外一种界面“UV/Image Editor”,它就是基于这种原理的.使用”UV/Image Editor”操作2D顶点,就像在3D编辑器一样. 使用2D坐标的目的是将这些坐标映射到图像/图像,使得3D图像可以映射出有纹理的真实的表面…
最近开始关注OpenGL ES 2.0 这是真正意义上的理解的第一个3D程序 , 从零开始学习 . 案例下载地址 : http://download.csdn.net/detail/han1202012/6651095 需要SDK-10 版本2.3.3 . 作者 :万境绝尘  转载请注明出处 : http://blog.csdn.net/shulianghan/article/details/18964835 . 一. 程序介绍 1. 样例展示 该程序打开之后会出现一个旋转的三角形, 该三角形一…
原文链接 http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1047802.html   会場:San Francisco Moscone Convention Center   Naughty Dog的Lead Technical Artist.Andrew Maximov氏     在GDC 2017的最后一天,Naughty Dog在题为[Technical Art Techniques of Naughty Dog: Vertex Shaders and…
最近开始关注OpenGL ES 2.0 这是真正意义上的理解的第一个3D程序 , 从零开始学习 . 案例下载地址 : http://download.csdn.net/detail/han1202012/6651095 需要SDK-10 版本2.3.3 . 作者 :万境绝尘  转载请注明出处 : http://blog.csdn.net/shulianghan/article/details/18964835 . 一. 程序介绍 1. 样例展示 该程序打开之后会出现一个旋转的三角形, 该三角形一…
本文将详细描述如何使用Three.js给3D对象添加贴图(Texture Map,也译作纹理映射,“贴图”的翻译要更直观,而“纹理映射”更准确.).为了能够查看在线演示效果,你需要有一个兼容WebGL的现代浏览器(最好是Chrome/FireFox/Safari/Edge/IE11+). 本文的在线演示结果和代码请点击这里:Three.js贴图实例. 什么是贴图(Texture Mapping) 贴图是通过将图像应用到对象的一个或多个面,来为3D对象添加细节的一种方法. 这使我们能够添加表面细节…
---恢复内容开始--- 写在前面的废话:岂可修!感觉最近好忙啊,本来今天还有同学约我出去玩的.(小声bb) 正文开始:之前已经编译好的着色器中还有一些问题,比如 layout(location=0) in vec3 position;这句代码中layout (location= 0)的含义.今天我将详细介绍他的作用. 但是在这之前我想完善一下之前所说的 顶点数据 这个概念,由于之前的例子会给大家一种,顶点数据仅仅只是给出了顶点所在坐标系中位置这一种错觉,其实它还应该包含许多其他信息,这些所谓的…
再此之前推荐一款GLTF物理材质在线编辑器https://tinygltf.xyz/ ThreeJS 物理材质shader源码分析(顶点着色器) Threejs将shader代码分为ShaderLib和ShaderChunk两部分,ShaderLib通过组合ShaderChunk的代码来构建vertexShader和fragmentShader.下面主要分析物理材质的shader源码,他主要的两个文件在shaderLib里面的meshphysical_vert.glsl和meshphysical…
1.飘扬的旗帜(水面起伏) 基本原理 绘制一帧画面时由顶点着色器根据一定的规则变换各个顶点的位置,即可得到旗帜迎风飘扬的效果. 为了使旗帜的飘动过程比较平滑,采用基于正弦曲线的顶点位置变换规则.…
啥也不说先上way+code+demo; https://github.com/Thinkia/threejs_/blob/master/test/test2-%20uv/readme.md 如何理解uv映射? Uv映射的作用就是将三维的问题放到二维来处理: 三维 – 二维uv平面--映射到三维空间 比如: 立方体; 将六个面展开成一张平面图;这个平面图的矩形就是一个uv坐标系; 取值区间为[0,1]; (图片的宽深百分比); 如下图blender uv模式所示: 边缘情况与超出情况 我们都知道…
#version es uniform mat4 u_mvpMatrix; in vec4 a_position; in vec4 a_color;out vec4 v_color;void main() { v_color = a_color; gl_Position = u_mvpMatrix * a_position; } 上面是一段顶点着色器代码. #version es 出现在顶点着色文件的第一行,说明着色语言版本是3.0(shading language 3.0) uniform m…