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Unity3d中UI开发的MVC模式 ,和游戏开发的其他模块类似,UI一般需要通过多次迭代开发,直到用户体验近似OK.另外至关重要的是, 我们想尽快加速迭代的过程.使用MVC模式来进行设计,已经被业界证明了是可以解耦屏幕上的显示,如何控制用户的输入对显示的改变,以及如何根据应用的状态进行改变.MVC模式提供了以下好处: (1) 可以修改UI的外观,而不用修改一行代码 (2) 在不同的组件里面可以共享同一套逻辑代码,用来创建复杂的视图: (3) 可以用很小的代价来改变UI的实现,比如正在使用NGU…
想到那里写到那里吧 1.Unity3D的优点大家都知道:组件化.c#语言.可见即所得. 当初刚开始学习的是cocos2dx,c++的货,觉得还是写的不错的,也是国人开发的,真的代码很容易懂,直接看引擎源码看懂都不难,当时主要是纠结cocos2dx几个问题: A.c++语言毕竟不是自己经常使用的语言毕竟自己是一个人学习也是不是圈内人,C++调试和测试总体工作量还是很大的: B.没有可视化的编辑器,没有控件一说(现在不知道怎么样了,毕竟.net出生的,用代码来拼2D的UI总让人有不爽的地方): C.…
最近一段时间,面试了一些程序员,当然主要招聘的岗位是Unity3D开发.面试过程中对于三年以上的程序员我都会问其在开发中是否会总结一些常用的设计模式和设计方法,当然目的只是想了解程序员的自我学习情况以及开发过程中的总结,抽象,设计方面的能力.但是比较遗憾的是,大部分的程序员面对“设计模式”有些陌生,甚至不知道四人帮前辈们总结过多少种,大部分会讲个单例的模式也很难理解到此模式的利弊,部分人还会讲MVC   今天有些闲散的时间,我简单列了一下我感觉三年内Unity开发人员可以遇到,接触到的设计模式.…
转自http://blog.sina.com.cn/s/blog_89d90b7c01017zrr.html 下面的环境是unity3d,用C#进行编码,当然有人会说这是在乱用模式,U3D不一定适合使用这些,其实不然,设计模式是前人总结的编程思想,语言只是工具,根据项目需求使用合理的设计方案就是最好设计模式的体现 // 首先定一个策略接口,这是诸葛亮老人家给赵云的三个锦囊妙计的接口 // interface IStrategy { void Operate(); } // 走后门,找乔国老帮忙,…
1.配置Unity 3d调试环境? 1)          Visual Studio Tools for Unity 2)          访问http://unityvs.com 3)          安装对应的版本 4)          使用方法(生成项目文件,如何调试) 2.Array(数组)和List<T>的异同点? 相同点: 1)          存储一组类型相同的数据 2)          都可以通过”[i]”数组访问符获取内部数据 不同点: Array声明时需要指定固…
U3D面试题 配置Unity3D调试环境 Visual Studio Tools for Unity 访问http://unityvs.com 安装对应的版本 使用方法(生成项目文件,如何调试) Array(数组)和List<T>的异同点? 相同点: 存储一组类型相同的数据 都可以通过”[i]”数组访问符获取内部数据 不同点: Array声明时需要指定固定的大小,且以后再也无法改变大小:List<T>声明时无需设定大小,且以后可以Add和Remove元素. Unity3D常用的组件…
1.配置Unity3D调试环境 在windows环境下,设置unity3d的编辑器调试环境方法: 点击“Edit‘---”Preferences“,弹出如下窗口 选择MonoDeveop即可. 在编辑器中打开调试开关方法: 在编辑器中点击”Tools“----”Options“,弹出如下窗口 选择”Unity.exe“文件即可. 二.Array(数组)和List<T>的异同点 1.数组的容量固定,而ArrayList或List<T>的容量可根据需要自动扩充. 2.数组可有多个维度,…
MVVM设计模式和在WPF中的实现(四) 事件绑定 系列目录: MVVM模式解析和在WPF中的实现(一)MVVM模式简介 MVVM模式解析和在WPF中的实现(二)数据绑定 MVVM模式解析和在WPF中的实现(三)命令绑定 MVVM模式解析和在WPF中的实现(四)事件绑定 MVVM模式解析和在WPF中的实现(五)View和ViewModel的通信 MVVM模式解析和在WPF中的实现(六)用依赖注入的方式配置ViewModel并注册消息 0x00 为什么要事件绑定 这个问题其实是很好理解的,因为事件…
1.何为设计模式 设计模式提供了对常见应用设计问题的解决方案.在面向对象的编程中,设计模式通常在解决与对象创建和交互相关的问题,而非整体软件架构所面对的大规模问题,它们以样板代码的形式提供了通用的解决方案,可以应用到真实的问题中.典型类图如1-1所示. 图1-1 展现出继承关系的类图 2.为何需要设计模式 它为全世界的开发者提供了针对最常见的软件工程难题的经过验证和测试的解决方案. 3.设计模式的最初分类 (1)创建型模式--模式控制着对象的创建,初始化,以及类的选择.单例与工厂就属于这类. (…
上节我们提到,类Collections中大概有两类功能,第一类是对容器接口对象进行操作,第二类是返回一个容器接口对象,上节我们介绍了第一类,本节我们介绍第二类. 第二类方法大概可以分为两组: 接受其他类型的数据,转换为一个容器接口,目的是使其他类型的数据更为方便的参与到容器类协作体系中,这是一种常见的设计模式,被称为适配器. 接受一个容器接口对象,并返回一个同样接口的对象,目的是使该对象更为安全的参与到容器类协作体系中,这也是一种常见的设计模式,被称为装饰器(不过,装饰器不一定是为了安全). 下…
最近在研读另外一本关于设计模式的书<JavaScript设计模式>,这本书中描述了更多的设计模式. 一.创建型设计模式 包括简单工厂.工厂方法.抽象工厂.建造者.原型和单例模式. 1)简单工厂 又叫静态工厂方法,由一个工厂对象决定创建某一种产品对象类的实例. 两种实现方式,第一种是通过类实例化对象创建,第二种是创建一个新对象然后包装增强其属性和功能. demo代码. 2)工厂方法 通过对产品类的抽象使其创建业务主要负责用于创建多类产品的实例. 将工厂方法看作是一个实例化对象的工厂类. demo…
最近在研读一本书<JavaScript设计模式与开发实践>,进阶用的. 一.高阶函数 高阶函数是指至少满足下列条件之一的函数. 1. 函数可以作为参数被传递. 2. 函数可以作为返回值输出. 1)高阶函数实现AOP AOP(面向切面编程)的主要作用是把一些跟核心业务逻辑模块无关的功能抽离出来,这些跟业务逻辑无关的功能通常包括日志统计.安全控制.异常处理等. 把这些功能抽离出来之后,再通过“动态织入”的方式掺入业务逻辑模块中. 这样做的好处首先是可以保持业务逻辑模块的纯净和高内聚性,其次是可以很…
                                    行为类模式大PK 行为类模式包括责任链模式.命令模式.解释器模式.迭代器模式.中介者模式.备忘录模式.观察者模式.状态模式.策略模式.模板方法模式.访问者模式.该组设计模式众多,如下我们着重介绍一下命令模式VS策略模式.状态模式VS策略模式.观察者模式VS责任链模式. 命令模式VS策略模式 命令模式和策略模式类图很相似,只是命令模式多了一个接收者(Receiver)角色,通过确切的Command类调用Receiver类,实现…
一.访问者模式的定义: 表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作.它使你可以在不改变各元素类的前提下定义作用于这些元素的新操作. 二.访问者模式的结构和角色: 1.Visitor 抽象访问者角色,为该对象结构中具体元素角色声明一个访问操作接口.该操作接口的名字和参数标识了发送访问请求给具体访问者的具体元素角色,这样访问者就可以通过该元素角色的特定接口直接访问它.2.ConcreteVisitor.具体访问者角色,实现Visitor声明的接口.3.Element 定义一个接受访问操作(accept…
[放弃了原文访问者模式的Demo,自己写了一个新使用场景的Demo,加上了自己的理解] [源码地址:https://github.com/leon66666/DesignPattern] 一.设计模式的分类 总体来说设计模式分为三大类: 创建型模式,共五种:工厂方法模式.抽象工厂模式.单例模式.建造者模式.原型模式. 结构型模式,共七种:适配器模式.装饰器模式.代理模式.外观模式.桥接模式.组合模式.享元模式. 行为型模式,共十一种:策略模式.模板方法模式.观察者模式.迭代子模式.责任链模式.命…
目录: 设计模式六大原则(1):单一职责原则 设计模式六大原则(2):里氏替换原则 设计模式六大原则(3):依赖倒置原则 设计模式六大原则(4):接口隔离原则 设计模式六大原则(5):迪米特法则 设计模式六大原则(6):开闭原则 设计模式六大原则(1):单一职责原则 定义:不要存在多于一个导致类变更的原因.通俗的说,即一个类只负责一项职责. 问题由来:类T负责两个不同的职责:职责P1,职责P2.当由于职责P1需求发生改变而需要修改类T时,有可能会导致原本运行正常的职责P2功能发生故障. 解决方案…
设计模式之单例模式(Singleton) 设计模式是前辈的一些经验总结之后的精髓,学习设计模式可以针对不同的问题给出更加优雅的解答 单例模式可分为俩种:懒汉模式和饿汉模式.俩种模式分别有不同的优势和缺点 懒汉模式 class Singleton{ private static Singleton instance = new Singleton(); private test(){ } public static test getInstance(){ return instance; } }…
原型设计模式: 用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象. 原型设计模式简单的来说,顾名思义, 不去创建新的对象进而保留原型的一种设计模式. 缺点:原型设计模式是的最主要的缺点就是这个克隆方法需要对类的功能进行检测,这对于全新的类来说较容易,但对已有的类进行改造时将不是件容易的事情: interface Prototype { public function copy(); } 原型类: class PrototypeDemo implements Prototype {…
建造者模式:将一个复杂对象的构造与它的表示分离,使同样的构建过程可以创建不同的表示的设计模式. 设计场景: 有一个用户的UserInfo类,创建这个类,需要创建用户的姓名,年龄,爱好等信息,才能获得用户具体的信息结果. 创建一个UserBuilder 用户建造者类,这个类,将UserInfo复杂的创建姓名,年龄,爱好等操作封装起来,简化用户类的创建过程 这是一个用户类 class UserInfo { protected $_userName; protected $_userAge; prot…
每天一个设计模式-7 生成器模式(Builder) 一.实际问题 在讨论工厂方法模式的时候,提到了一个导出数据的应用框架,但是并没有涉及到导出数据的具体实现,这次通过生成器模式来简单实现导出成文本,Xml等具体的格式. 导出成文本或Xml等格式的数据时,一般都会有各自的格式,比如:导出的文件都有3个部分,文件头,内容,尾. 二.问题分析 无论哪种导出格式,都需要3个部分,文件头,内容,尾等信息,并且他们的内容相同.即他们的构造算法固定,只是生成的结果不同:能不能把算法(构建)和结果(外观)分离出…
感谢您的阅读.喜欢的.有用的就请大哥大嫂们高抬贵手"推荐一下"吧!你的精神支持是博主强大的写作动力以及转载收藏动力.欢迎转载! 版权声明:本文原创发表于 [请点击连接前往] ,未经作者同意必须保留此段声明!如有问题请联系我,侵立删,谢谢! 我的博客:http://www.cnblogs.com/GJM6/  -  传送门:[点击前往] 一.引言 主要的参考书籍是<Head First 设计模式>.首先我介绍的是设计模式中比较简单的一个模式--单例模式(因为这里只牵涉到一个类…
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今天讲单例设计模式,这种设计模式和工厂模式一样,用的非常非常多,同时单例模式比较容易的一种设计模式. 一.什么是单例设计模式 单例模式,也叫单子模式,是一种常用的软件设计模式.在应用这个模式时,单例对象的类必须保证只有一个实例存在. 二.单例模式的技巧 利用$_instance私有变量来保存类的唯一实例化对象: 设计一个getInstance对外公开的函数,可以获取类唯一实例: 防止用户用new实例化,和克隆,构造两个__construct.__clone私有函数:  三.单例模式的应用场景 数…
设计模式:一个程序员对设计模式的理解:"不懂"为什么要把很简单的东西搞得那么复杂.后来随着软件开发经验的增加才开始明白我所看到的"复杂"恰恰就是设计模式的精髓所在,我所理解的"简单"就是一把钥匙开一把锁的模式,目的仅仅是着眼于解决现在的问题,而设计模式的"复杂"就在于它是要构造一个"万能钥匙",目的是提出一种对所有锁的开锁方案.在真正理解设计模式之前我一直在编写"简单"的代码.这个&qu…
一.设计模式(Design pattern)是什么? 设计模式是一套被反复使用.多数人知晓的.经过分类编目的.代码设计经验的总结.使用设计模式是为了可重用代码.让代码更容易被他人理解.保证代码可靠性. 二.为什么要有设计模式? 在软件开发过程中,一个功能的实现方式多种多样,不同方法的可扩展性.可维护性以及复用性都是不一样的.随着一个人对自己项目代码的要求增加,他会逐渐思考和实践出自己的一套方法或者思想,这种方法或思想决定了他设计出的架构或者编写出的代码的质量优劣.设计模式就属于这样一种经验的积累…
概念: Java中单例模式是一种常见的设计模式,单例模式的写法有好几种,这里主要介绍三种:懒汉式单例.饿汉式单例.登记式单例. 单例模式有以下特点: 1.单例类只能有一个实例. 2.单例类必须自己创建自己的唯一实例. 3.单例类必须给所有其他对象提供这一实例. 单例模式确保某个类只有一个实例,而且自行实例化并向整个系统提供这个实例.在计算机系统中,线程池.缓存.日志对象.对话框.打印机.显卡的驱动程序对象常被设计成单例.这些应用都或多或少具有资源管理器的功能.每台计算机可以有若干个打印机,但只能…
在阎宏博士的<JAVA与模式>一书中开头是这样描述模板方法(Template Method)模式的: 模板方法模式是类的行为模式.准备一个抽象类,将部分逻辑以具体方法以及具体构造函数的形式实现,然后声明一些抽象方法来迫使子类实现剩余的逻辑.不同的子类可以以不同的方式实现这些抽象方法,从而对剩余的逻辑有不同的实现.这就是模板方法模式的用意. 模板方法模式的结构 模板方法模式是所有模式中最为常见的几个模式之一,是基于继承的代码复用的基本技术. 模板方法模式需要开发抽象类和具体子类的设计师之间的协作…
一.工厂模式主要是为创建对象提供过渡接口,以便将创建对象的具体过程屏蔽隔离起来,达到提高灵活性的目的. 工厂模式在<Java与模式>中分为三类:1)简单工厂模式(Simple Factory):不利于产生系列产品:2)工厂方法模式(Factory Method):又称为多形性工厂:3)抽象工厂模式(Abstract Factory):又称为工具箱,产生产品族,但不利于产生新的产品:             这三种模式从上到下逐步抽象,并且更具一般性.             GOF在<设…
在最近,使用U3D开发的游戏核心部分功能即将完成,中间由于各种历史原因,导致项目存在比较大的问题,这些问题在最后,恐怕只能通过一次彻底的重构来解决 现在的游戏跑起来会有接近130-170个左右的DrawCall,游戏运行起来明显感觉到卡,而经过一天的优化,DrawCall成功缩减到30-70个,这个效果是非常显著的,并且这个优化并没有通过将现有的资源打包图集来实现,图集都是原有的图集,如果从全局的角度对图集再进行一次优化,那么DrawCall还可以再减少十几个 本次优化的重点包括:层级关系和特效…
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