再见Unity3d的死循环】的更多相关文章

前两天看见http://www.manew.com/thread-89909-1-1.html这篇译文之前几个小时刚好解决了一个莫名的死循环问题,然后忍不住要把另外一种方法告诉蛮友们.这个方法不需要知道汇编知识,只需要在VS中会打开线程窗口即可.接下来看看是怎么回事.我们先建立一个新工程,新建C#文件,然后在Start函数中加入以下代码: [C#] 纯文本查看 复制代码 ?   1 2 3 4 5 void Start () { while (true) {     int i = 1; } }…
不论是从官方手册,还是各种第三方教程,几乎涉及到的,都是讲如何使用U3D,以及U3D的优点. 虽然我是用的一个让步语气,但请不要否认U3D的这些优点,它们的确存在. 但对于一个引擎的特性来说,优点与缺点总是共存的. 你可以从网上了解到所有优点,但是,你很难真正体会到U3D的缺点,除非你自己被坑过. 今天,我就来细数一下U3D的缺点. 这些缺点,仅针对大中型项目. 小型项目,U3D的优点可以充分利用. 是不是猛的一看,全是缺点. 不要怕,想看优点的朋友,走这里  Unity3D使用经验总结 优点篇…
在学习unity3d的时候很容易看到下面这个例子: void Start () { StartCoroutine(Destroy()); } IEnumerator Destroy(){ yield return WaitForSeconds(3.0f); Destroy(gameObject); } 这个函数干的事情很简单:调用StartCoroutine函数开启协程,yield等待一段时间后,销毁这个对象:由于是协程在等待,所以不影响主线程操作.一般来说,看到这里的时候都还不会晕,yield…
一直使用cocos2dx编写自己的2D小游戏,不得不说,编写个人的超级小规模的游戏,使用cocos2dx有一定的优势,首先门槛很低,编写2D游戏用起来也算顺手,可惜一直没有一个优秀的UI编辑器,好不容易等到cocostudio发布,结果没想到,这厮比cocosbuilder要坑爹一百倍啊一百倍!!!从1.0版本开始使用这厮,结果每次版本更新,这厮就在修改使用方式,最可怕的事总算发生了,我手贱把cocos2dx升级到3.2,cocostudio升级到最新的2.0 beta,使用起来,让我震惊了!真…
最近,SDK支付等接入差不多了,就从Unity3D生成IPA (企业版License), 然,需要手动执行的PostEvents竟然多大10项+, 这些我默默的承受了1周时间,每次约浪费20分钟-额外的. 周末用了2天时间,研究一下官方的例子和雨松的相关博客2篇,总算是搞定了这件事情,开心! 痛苦的前传: Unity3D导出为XCode工程后,有如下任务需要做 Plist 文件中 <key>CFBundleDevelopmentRegion</key> 中文 <string&…
其实在刚接触Unity3D,会有一个疑问,关于Unity3D游戏运行的初始入口在哪?不像Cocos2dx还有个AppDelegate文件可以去理解.而且在刚开始就接触Unity3D时,看到所有脚本中编写的类 几乎都继承了MonoBehaviour这个父类,那么MonoBehaviour这个类是干什么的? 首先我们看一关于MonoBehavior这个类的继承关系: 从上图可以看出,MonoBehaviour是间接继承自Component,说明继承自MonoBehaviour的脚本充当的角色是组件的…
这是什么东西 前阵子刚刚集成xlua到项目,目的只有一个:对线上游戏C#逻辑有Bug的地方执行修复,通过考察了xlua和tolua,最终选择了xlua,原因如下: 1)项目已经到了后期,线上版本迭代了好几次,所以引入Lua的目的不是为了开发新版本模块,而是修复旧版本Bug. 2)修复Bug针对的是iOS平台,总所周知,安卓平台是可以通过更新DLL去修复的,而修复Bug直接改写C#代码肯定要比整个函数翻译为Lua来得简单,实际上最后由于xlua注入和我们项目的安卓代码加密流程冲突,我们对安卓保留了…
上一章:[Unity3D技术文档翻译]第1.8篇 AssetBundles 问题及解决方法 本章原文所在章节:[Unity Manual]→[Working in Unity]→[Advanced Development]→[AssetBundles]→[Unity Asset Bundle Browser tool] Unity AssetBundle 浏览管理工具(Unity Asset Bundle Browser tool) 注意:这个工具是 Unity 标准功能之外的附加功能.想要使用…
是什么 这系统到底是个啥 本系统主要用于自动监测与检测各类型资源是否正常及满足指定规范,并在第一时间把出现的问题输出到控制台与保存到文件,以供对应的负责人及时修正. 为什么 你可能经常遇到的问题 资源名字或路径不规范? 资源丢引用? 特效丢材质或贴图? 预设丢组件或脚本? 动作控制器丢动画? 等等很多各类美术程序资源引用的丢失都可检测到 文件有冲突? 典型的是meta冲突导致各种资源BUG 组件属性设置有误? 特效OrderInLayer不合适? UILabel层级不对? 用了不该用的组件或资源…
Unity3D游戏轻量级xlua热修复框架   一 这是什么东西 前阵子刚刚集成xlua到项目,目的只有一个:对线上游戏C#逻辑有Bug的地方执行修复,通过考察xlua和tolua,最终选择了xlua,很大部分原因是因为项目已经到了后期,线上版本迭代了好几次,所以引入Lua的目的不是为了开发新版本模块.xlua在我们的这种情况下很是适用,如xlua作者所说,用C#开发,用lua热更,xlua这套框架为我们提供了诸多便利,至少我可以说,在面临同样的情况下,你用tolua去做同样的事情是很费心的.但…