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Cesium在2016年3月份左右推出3D Tiles数据规范,在glTF基础上提供了LOD能力,定位就是Web环境下海量三维模型数据.虽然目前3D Tiles还是Beta阶段,有不少硬伤,但3D Tiles数据规范于2016年9月30日开始了OGC标准化进程,积极成分还是很大. 之前的glTF时分享了个人对二进制格式的一些想法和谨慎的态度.3D Tiles简单说就是具备LOD能力的glTF.有了数据首先是提供API可以渲染,保证用起来,下一步就要了解该数据规范的具体特点,比如倾斜,矢量,点云,…
Cesium在2016年3月份左右推出3D Tiles数据规范,在glTF基础上提供了LOD能力,定位就是Web环境下海量三维模型数据.虽然目前3D Tiles还是Beta阶段,有不少硬伤,但3D Tiles数据规范于2016年9月30日开始了OGC标准化进程,积极成分还是很大. 之前的glTF时分享了个人对二进制格式的一些想法和谨慎的态度.3D Tiles简单说就是具备LOD能力的glTF.有了数据首先是提供API可以渲染,保证用起来,下一步就要了解该数据规范的具体特点,比如倾斜,矢量,点云,…
原计划开始着手地形系列,但发现如果想要从逻辑上彻底了解地形相关的细节,那还是需要了解Cesium的数据调度过程,这样才能更好的理解,因此,打算先整体介绍一下Cesium的渲染过程,然后在过渡到其中的两个主要模块:地形数据和影像数据. 简述 设想一下,印度洋的暖流,穿过喜马拉雅山,形成了滴一滴水,落在了青藏高原的唐古拉山,顺势而下,涌入太平洋,长江之水自此经久不息.而Cesium的一切的一切,也是从一个并不起眼的函数开始的: 通过requestAnimationFrame函数,每一帧的结束,就是下…
总有人会问,这个或者那个功能怎么弄,或者看到别人做了什么酷炫的效果也想仿造.其实,功能的实现无非两种: 1.调用Cesium现有的API组合实现:往往照猫画虎,还存在性能不过关的问题,绕了半天其实终究还是二次开发的范畴 2.自己动手实现:灵活高可定制,所需要的技术门槛也相对要高 有的效果或者功能,Cesium团队有做,那还好直接调用,但一旦运用起来,还是经常会遇到有的功能实现起来还是很费劲.不想做效果上的让步,就只能眼巴巴等着Cesium每月的更新.其实Cesium整套源代码走的是开源策略,而且…
“从前有座山,山里有座庙,庙里有个......”我们喜欢这样讲故事,有头有尾巴.Cesium实时刷新,就是说每一帧都在更新,(但这也是一般状态下,如果场景完全静悄悄也可请求渲染模式,这时就不是每一帧都更新了,这个我们后面再说,先认为是动起来的). 好了,用了一个自然段, 至于这个render函数里发生了什么动作,下节讨论…
个人结论:目前,在演示层面,3D Tiles问题不大,但项目应用上就不够成熟了,所以问问自己,你是想吃瓜呢还是想吃螃蟹? 好的方面 数据规范 我非常喜欢glTF的整体设计,概括有四点:第一,数据块(Buffer)连续,保证了读写性能:第二,提供了视图(View)和访问器(Accessor)的概念,在不损失数据块完整性的前提下提供类型信息和读取规范,保证了兼容性:第三,逻辑层和数据层分离,两者尽量分离,比如用户想要增加一种风格,只会牵连到逻辑层的调整,不会影响数据层的读写,保证了独立性:第四,逻辑…
Cesium系列目录: 应用篇 入门 Cesium应用篇:1快速搭建 影像 Cesium应用篇:2影像服务(上) Cesium应用篇:2影像服务(下) 控件 Cesium应用篇:3控件(1)Clock Cesium应用篇:3控件(2)BaseLayerPicker Cesium应用篇:3控件(3)SelectionIndicator& InfoBox Cesium应用篇:3控件(4)Geocoder Cesium应用篇:3控件(5)CesiumInspector Cesium应用篇:3控件(6)…
如果把地球比做一个人,地形就相当于这个人的骨骼,而影像就相当于这个人的外表了.之前的几个系列,我们全面的介绍了Cesium的地形内容,详见: Cesium原理篇:1最长的一帧之渲染调度 Cesium原理篇:2最长的一帧之网格划分 Cesium原理篇:3最长的一帧之地形(1) Cesium原理篇:3最长的一帧之地形(2:高度图) Cesium原理篇:3最长的一帧之地形(3:STK) Cesium原理篇:3最长的一帧之地形(4:重采样) 有了前面的"骨骼",下面我们详细介绍一下影像篇的调度…
       这一篇,接着上一篇,内容集中在高度图方式构建地球网格的细节方面.        此时,Globe对每一个切片(GlobeSurfaceTile)创建对应的TileTerrain类,用来维护地形切片的相关逻辑:接着,在requestTileGeometry中,TileTerrain会请求对应该切片的地形数据.如果读者对这部分有疑问的话,可以阅读<Cesium原理篇:1最长的一帧之渲染调度>:最后,如果你是采用的高度图的地形服务,地形数据对应的是HeightmapTerrainDat…
刚刚结束完地球切片的渲染调度后,打算介绍一下目前大家都很关注的3D Tiles方面的内容,但发现要讲3D Tiles,或者充分理解它,需要对DataSource,Primitive要有基础,而这要求对最底层的渲染模块,也就是Render有一个了解,真的是书到用时方恨少的代入感,索性从头到尾的说清楚.所以,下面几篇(估算四篇)先把Render模块介绍清楚. Render,顾名思义就是渲染模块,在Cesium中,所有的对象,都是通过Render模块完成最终调用WebGL的渲染过程.换句话说,Rend…