(转)径向模糊效果shader】的更多相关文章

转自:http://blog.csdn.net/xoyojank/article/details/5146297 最先在这里看到:http://www.gamerendering.com/2008/12/20/radial-blur-filter/ 这效果在鬼泣4中切换场景时见过, 极品飞车12的运动模糊也有这种感觉. 原理: 确定一个中心点(如0.5, 0.5), 跟当前像素连一条线. 以当前像素为中心, 在线上的附近像素进行采样, 最后取一下平均值. 代码翻译成HLSL: // This t…
转自[翻译]NeHe OpenGL 教程 前言 声明,此 NeHe OpenGL教程系列文章由51博客yarin翻译(2010-08-19),本博客为转载并稍加整理与修改.对NeHe的OpenGL管线教程的编写,以及yarn的翻译整理表示感谢. NeHe OpenGL第三十六课:从渲染到纹理 放射模糊和渲染到纹理: 如何实现放射状的滤镜效果呢,看上去很难,其实很简单.把渲染得图像作为纹理提取出来,在利用OpenGL本身自带的纹理过滤,就能实现这种效果,不信,你试试.   嗨,我是Dario Co…
[径向模糊(Radial Blur)] 径向模糊,是一种从中心向外呈幅射状的逐渐模糊的效果,在图形处理软件photoshop里面也有这个模糊滤镜.而在游戏中常常用来模拟一些动感的效果,如鬼泣4中的场景切换特效,和一些技能打击特效:赛车游戏也尝用来模拟动感模糊,如狂野飙车,极品飞车等.本例将实现一个类似效果适用于手机平台的径向模糊效果,将开放模糊强度以及模糊范围两个参数调整模糊效果. 1.实现原理及流程 径向模糊的特点是从某个像素为中心向外辐射状扩散,因此需要采样的像素在原像素和中间点像素的连线上…
在 PHP 的图像处理领域,要说最出名的 GD 库为什么好,那就是因为它不需要额外安装的别的什么图像处理工具,而且是随 PHP 源码一起发布的,只需要在安装 PHP 的时候添加上编译参数就可以了. GD 库虽然已经可以帮助我们处理很多事情了,比如图片的简单绘制.加水印.缩放等,但业务需求往往更加的多样和丰富,比如我们今天需要像 PS 一样能够让图片翻转.模糊之类的功能,仅靠 GD 库就非常麻烦了. 当然,可能有不少的同学应该用过 ImageMagick ,不过我们今天先来介绍的可不是 Image…
一.概述 setShader(Shader shader)中传入的自然是shader对象了,shader类是Android在图形变换中非常重要的一个类.Shader在三维软件中我们称之为着色器,其作用是来给图像着色.它有五个子类,像PathEffect一样,它的每个子类都实现了一种Shader.下面来看看文档中的解释: 子类:BitmapShader, ComposeShader, LinearGradient, RadialGradient, SweepGradient 二.BitmapSha…
花了一晚上的时间终于看懂Image Effect中的Blur,其实很简单,就是一下子没有理解到. 原理:使用两个一维[1*7]的高斯滤波模板,一个用在x方向,另一个用在y方向.高斯滤波有模糊的效果. js脚本参数: Down Sample:OnRenderImage中获取的图像进行降采样,其实就是把要处理的纹理变小.有利于加快shader运行速度. Blur Size:在使用高斯模板时,相邻像素点的间隔.越大间隔越远,图像越模糊.但过大的值会导致失真. Blur Iterations:迭代次数,…
又是一个post-process后期效果,god ray 上帝之光,说起上帝之光就是咱们再看太阳时太阳周围一圈的针状光芒先放组效果,本文的场景资源均来自浅墨大神,效果为本文shader效果 加入了前篇HDR和Bloom,效果大增:链接 本文的代码是来自unity圣典中某大神的分享,博主做了小小的改进 链接然后就来做下讲解,共有两个shader,一个负责制造ray,一个负责和原屏幕图像混合,于原屏幕图像混合很简单,就是单纯的把两个图像的颜色叠加,控制一下ray的权重,接下来我们着重讲解一下,制造r…
模糊效果在游戏中经常会用到,有的为了突出前景会把背景给模糊化,有的是因为一些技能需要模糊效果.模糊是shader中较为简单的一种应用.cocos2dx 3.x给的demo中,就有sprite的模糊的效果. 先说下这个模糊算法的大致思路,我们在片段着色器中可以得到当前像素点的颜色值,要想让这个颜色变得模糊,就要让它与它周围的像素点的颜色稍微接近一点,那么我们就需要拿到这个像素点周围的像素点的颜色值,我们把这些个像素点的值加起来取平均值,就得到了一个区域内的平均颜色. 如果直接使用这个颜色的话,最终…
LinearGradient 线性渐变渲染器 LinearGradient中文翻译过来就是线性渐变的意思.线性渐变通俗来讲就是给起点设置一个颜色值如#faf84d,终点设置一个颜色值如#CC423C,然后在一个区域内绘图,这个图像的颜色将呈现非常美妙的效果,颜色会从起点颜色到终点颜色过渡.给一张图,大家直观感受一下  我们看LinearGradient的API,发现它只有两个构造方法,非常简单. LinearGradient (float x0, float y0, float x1, floa…
高斯模糊,见 百度百科. 也使用卷积来实现,每个卷积元素的公式为: 其中б是标准方差,一般取值为1. x和y分别对应当前位置到卷积中心的整数距离. 由于需要对高斯核中的权重进行归一化,即使所有权重相加为1,因此e前面的系数实际不会对结果产生任何影响. 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/jietian331/p/7238032.html 综上,公式简化为: G(x,y) = e-(x*x+y*y)/2 因此,高斯核计算代码如下: using System; namesp…