_scene->updateSceneGraph(*_updateVisitor); 我们用了前面4节才刚刚算是完成对DatabasePager::DatabaseThread::run()函数的探究,也就是了解了osg究竟是怎么完成对数据的加载的.那么我们现在要回到DatabasePager::updateSceneGraph的工作中,它是在osgViewer::Viewer:: updateTraversal()函数中遇到的 _scene->updateSceneGraph(*_updat…
上节总结 前几天我们大体上介绍完成了osg的事件循环的介绍,总结一下osg的时间循环主要就是得到平台(windows)的所有消息,并遍历所有的node的eventCallback,并对他们进行处理.接下来我们就要进入osg的另一个维持生命的循环---更新循环. 更新循环 OSG 更新循环的作用与事件回调有类似之处:由专门的访问器对象_updateVisitor 的负 责场景图形更新遍历:所有的节点和 Drawable 几何体对象都可以使用 setUpdateCallback 设 置更新回调:通过…
补充 当然细心的你会发现,_scene->updateSceneGraph(*_updateVisitor)中还有一个imagePager::UpdateSceneGraph()还没有进行讲解,这是因为imagePager和DatabasePager是可以对比这理解的,这里imagePager的主要功能就是加载纹理图片文件.但是imagePager只是负责在另一个线程中加载图片,而没有databasePager的分页功能以及去掉过期数据.这样我们就真的可以重新回到Viewer::updateTr…
VPM矩阵 1.V 表示摄像机的观察矩阵(View Matrix),它的作用是把对象从世界坐标系变换到摄像机坐标系.因此,对于世界坐标系下的坐标值 worldCoord(x0, y0, z0),如果希望使用观察矩阵 VM 将其变换为摄像机相对坐标系下的坐标值 localCoord(x’, y’, z’),则有: localCoord = worldCoord * VM 此外,观察矩阵可以理解为“摄像机在世界坐标系下的变换矩阵的逆矩阵”,因此 Camera类也专门提供了 getInverseVie…
事件循环和更新循环 终于到了我们嘴里经常念叨的事件循环.更新循环以及渲染循环了.首先我们来区分一下事件循环和渲染循环,他们两个首先是两个不同顺序执行的过程,我们有时候会用到任意node的updateCallback函数,这个就是在更新循环的时候遍历所有的node来调用updateCallback函数的:而事件循环是与用户操作和操作系统事件想关联的,以及调用我们设置的事件回调(EventCallback)函数.而事件循环函数(viewer::eventTraversal())是我们现在要探究的内容…
那么今天我们就正式进入osg整个呼吸动作之中最复杂的一个动作,ViewerBase::renderingTraversals(),我们先介绍renderingTraversals的开头的简单的几步操作. 1.这个函数中先遍历了所有的view中的相机节点分别取得他们的位置Translation以及姿态Rotation,并保存到osg内置的log系统中. 2.得到所有的渲染上下文contexts,然后使用 ViewerBase::checkWindowStatus 检查是否存在有效的渲染上下文,没有…
那我们就开始处理这些事件中得到的所有的交互事件,首先我们要判断这些事件是否包含osg的退出事件,那什么情况下会触发这个退出事件呢?如果您运行过osg中example中的小例子的,聪明的你一定就会发现当按下esc时就会退出osg.所以osg中默认的退出事件就是由esc触发的.当然我们也可以通过ViewerBase::setQuitEventSetsDone 设置是否允许按下某个键之后直接退出这种做法, 同时还可以使用另一个函数 ViewerBase::setKeyEventSetsDone 来设置…
回顾 我们用了两节的内容才堪堪讲解完ViewerBase::frame()函数中调用的realize()---Viewer:: realize()函数.我们简单的总结就是Viewer:: realize()主要是使GraphicsContext处于可用状态,并且启动相关的图形线程. ViewerBase::frame()函数解读到这里,我们完成了osg生物第一次尝试呼吸所需要的所有器官的初始化工作.下面就真正的开始进入osg呼吸动作的研究了.也就意味着我们真是进入osg的仿真循环的研究当中.那我…
总结 前面我们基本上已经完成对ViewerBase::frame()函数的探究,只剩下renderingTraversals()渲染遍历的探究,虽然就剩下了一个函数,但是这却是最重要的,不可少的一个步骤.他主要是完成对场景的筛选和绘制工作,以及很多线程的调度和同步工作也是在这个函数中完成的.前面的几天我们主要是讲解了完成三个主要的遍历函数,我们来总结一下. advance(simulationTime);  // 记录场景的帧数,帧速率信息 eventTraversal();         /…
精力有限,博客园不在更新<探索未知种族之osg类生物>.在这里列出所有文章目录(持续更新)有兴趣的同学可以看看. 探索未知种族之osg类生物[目录] 前序 探索未知种族之osg类生物---起源 ViewBase::frame函数中的ViewerInit()及realize() 探索未知种族之osg类生物---器官初始化一 探索未知种族之osg类生物---器官初始化二 探索未知种族之osg类生物---器官初始化三 探索未知种族之osg类生物---器官初始化四 ViewBase::frame函数中…