[Unity优化]UI优化(三):GraphicRebuild】的更多相关文章

参考链接: https://blog.csdn.net/jingangxin666/article/details/80143176 调试过程: 1.修改Image的颜色 2.Graphic.SetVerticesDirty 3.CanvasUpdateRegistry.RegisterCanvasElementForGraphicRebuild,将当前组件加入到m_GraphicRebuildQueue队列中 4.CanvasUpdateRegistry.PerformUpdate,在该方法中…
使用ViewStub延迟加载 1.ViewStub延迟加载 ViewStub是一个不可见的,大小为0的View,最佳用途就是实现View的延迟加载,在需要的时候再加载View,可Java中常见的性能优化方法延迟加载一样. 当调用ViewStub的setVisibility函数设置为可见或则调用inflate初始化该View的时候,ViewStub引用的资源开始初始 化,然后引用的资源替代ViewStub自己的位置填充在ViewStub的位置.因此在没有调用setVisibility(int)或则…
参考链接: http://www.manew.com/thread-100366-1-1.html https://www.jianshu.com/p/3082ebf8a342 https://blog.csdn.net/serenahaven/article/details/80972601 1.RaycastTarget的检测 using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class DrawRaycastTarget : MonoBehav…
参考链接: https://www.sohu.com/a/211665096_99940808 1.Mask组件实现原理 使用模板测试,一方面使Mask对象所在区域的模板缓冲值置为1,另一方面使被Mask的对象进行模板测试,如果是1才进行渲染 2.Mask增加drawcall 3.Mask增加overdraw 如下,左边没加Mask,右边加Mask,颜色越深overdraw越大…
优化布局层次 1.避免布局镶嵌过深(如下) <LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent&quo…
1.重用convertView 我们对convertView添加判断,如果存在我们就直接使用,否则初始化一个convertView的实例.(如下图) 2.使用viewHolder 使用viewHolder并且是一个静态的匿名内部类.(如下图) 3.在列表里面有图片的情况下,监听滑动不加载图片 1.可以查看一下我的这篇文章Listview 2.这个建议用一些图片请求框架,如:Android-Universal-Image-Loader,推荐个中文解析的网站http://codekk.com/ 4.…
使用style替换背景,防止Activity黑色背景闪过 1.原来的布局 <LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" android:background="@drawable/img_…
使用include标签复用布局 - 1.include标签的作用 假如说我下图的这个布局在很多界面都用到了,我该怎么办?每个页面都写一遍的话,代码太冗余,并且维护难度加大. <LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools" android:layout_width=&quo…
http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/42127811 写在前面 这一篇是在Digital Tutors的一个系列教程的基础上总结扩展而得的~Digital Tutors是一个非常棒的教程网站,包含了多媒体领域很多方面的资料,非常酷!除此之外,还参考了Unity Cookie中的一个教程.还有很多其他参考在下面的链接中. 这篇文章旨在简要地说明一下常见的各种优化策略.不过对每个基础有非常深入地讲解,需要的童鞋可以自行去相关资料. 还有…
CPU bound:CPU性能边界,是指CPU计算时一直处于占用率很高的情况. GPU bound:GPU性能边界,同样的是指GPU计算时一直处于占用率很高的情况. 原文:https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/temas/performance-optimization/optimizing-graphics-rendering-unity-games?playlist=44069   简介 在这篇文章中,我们将学习Unity渲染一帧时在幕后会发生什么,渲…
在布局优化中,Androi的官方提到了这三种布局<include />.<merge />.<ViewStub />,并介绍了这三种布局各有的优势,下面也是简单说一下他们的优势,以及怎么使用,记下来权当做笔记. 1.布局重用<include /> <include />标签能够重用布局文件,简单的使用如下: <LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/re…
一.Android编码规范 1.java代码中不出现中文,最多注释中可以出现中文 2.局部变量命名.静态成员变量命名 只能包含字母,单词首字母出第一个外,都为大写,其他字母都为小写 3.常量命名 只能包含字母和_,字母全部大写,单词之间用_隔开 4.layout中的id命名 命名模式为:view缩写_模块名称_view的逻辑名称 view的缩写详情如下 LayoutView:lv RelativeView:rv TextView:tv ImageView:iv ImageButton:im Bu…
https://mp.weixin.qq.com/s/thGF2WVUkIQYQDrz5DISxA 今天由Unity技术支持工程师高岩,根据实际的技术支持工作经验积累,分享如何对Unity MMORPG游戏进行优化. 在优化Unity游戏时,我们一般从四个方面:CPU.GPU.内存.工程配置等入手,它们都可能是影响游戏性能瓶颈的关键. CPU 我们平常游戏的很多性能瓶颈都在CPU.例如:MONO内存分配带来CPU开销,当Mono内存从50M.60M.70M,一直增大到100M,这些内存分配都相当…
http://www.taidous.com/article-667-1.html 前言 首先,这个系列文章做个大致的介绍,题目"浅谈Unity",因为公司和国内大部分3D手游开发还是以Unity3d为主,而Unity不开源的问题,也注定大部分用户是无法在架构和API的层面对它做改造和优化的,所以本文也不会涉太多底层的优化方法,为了争取能让更多制作相关的人员看懂,而是针对Unity的设计,把如何在设计和使用上来规避和利用的"浅显"方法用易懂的方式来描述."…
版权声明:本文为博主原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明.本文链接:https://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/42127811 写在前面 这一篇是在Digital Tutors的一个系列教程的基础上总结扩展而得的~Digital Tutors是一个非常棒的教程网站,包含了多媒体领域很多方面的资料,非常酷!除此之外,还参考了Unity Cookie中的一个教程.还有很多其他参考在下面的链接中.…
转: http://user.qzone.qq.com/289422269/blog/1453815561?ptlang=2052 Unity 几种优化建议 最简单的优化建议: 1.PC平台的话保持场景中显示的顶点数少于200K~3M,移动设备的话少于10W,一切取决于你的目标GPU与CPU.2.如果你用U3D自带的SHADER,在表现不差的情况下选择Mobile或Unlit目录下的.它们更高效.3.尽可能共用材质.4.将不需要移动的物体设为Static,让引擎可以进行其批处理.5.尽可能不用灯…
转 : http://user.qzone.qq.com/289422269/blog/1453815629?ptlang=2052 通过profiler对unity进行针对性优化  1. CPU Usage A. WaitForTargetFPS: Vsync(垂直同步)功能所,即显示当前帧的CPU等待时间 B. Overhead: Profiler总体时间-所有单项的记录时间总和.用于记录尚不明确的时间消耗,以帮助进一步完善Profiler的统计. C. Physics.Simulate:…
1.内存||效率 GC这东西对于开发人员用起来比较爽,但对于技术总监或产品总监来说,他们并不在乎,在乎的是用户运行App的流畅度,待你开发完了,笑眯眯的走过来,让你测试N个适配器,烦都烦死你. 说到这里,情不自禁的对比安卓和苹果,身处中国这么个“人手一个”安卓手机的国家,各种翻版的系统应运而生,苦了我们程序员啊,各种品牌机各种适配器各种侧,我擦啊!既要考虑适配又要考虑内存(虽说苹果这方面肯定也考虑)  再看看苹果,一个iphone4开机启动剩余内存只有512M左右,人家程序随便怎么跑,开好几个软…
这是从 Unity教程之再谈Unity中的优化技术 这篇文章里提取出来的一部分,这篇文章让我学到了挺多可能我应该知道却还没知道的知识,写的挺好的 优化几何体   这一步主要是为了针对性能瓶颈中的”顶点处理“一项.这里的几何体就是指组成场景中对象的网格结构.   3D游戏制作都由模型制作开始.而在建模时,有一条我们需要记住:尽可能减少模型中三角形的数目,一些对于模型没有影响.或是肉眼非常难察觉到区别的顶点都要尽可能去掉.例如在下面左图中,正方体内部很多顶点都是不需要的,而把这个模型导入到Unity…
Unity 绘图性能优化 - Draw Call Batching Unity官方链接:http://docs.unity3d.com/Manual/DrawCallBatching.html 转载请注明本文链接:http://www.cnblogs.com/fly-100/p/5422734.html Draw Call Batching 在屏幕上绘制一个物体,U3D引擎必须向绘图API(openGL或者D3D)发起一次DrawCall.这些DrawCall往往是昂贵的,当绘图API为每个Dr…
转自:https://blog.csdn.net/debugconsole/article/details/79281290 随着技术的不断升级,高性能的引擎逐渐受到越来越多研发商的青睐,UE4就是其中之一.在上周Unreal Open Day 2017活动会上,大宇就宣布旗下经典IP<仙剑奇侠传>.<轩辕剑>的续作,即<仙剑奇侠传7>和<轩辕剑7>将采用虚幻4引擎开发的消息. 而从另一方面,用虚幻4引擎制作游戏也需要注意一些问题.此前,葡萄君曾在<&…
2013-06-30 UI 优化 在Android中,最常用LinearLayout表示UI的布局.比起LinearLayout,在资源利用上,RelativeLayout会占用更少的资源而达到相同的效果.针对RelativeLayout有一点需要注意,因为它内部是通过多个View之间的关系而确定的布局,那么当其中某一个View因为某些需要调用GONE来完全隐藏掉后,会影响与其关联的Views,属性alignWithParentIfMissing用于解决类似问题. 简单或复杂的问题都需要时常考虑…
由于这是第一天去实现polya题,所以由易到难,先来个铺垫题(假设读者是看过课件的,不然可能会对有些“显然”的地方会看不懂): 一:POJ1286 Necklace of Beads :有三种颜色,问可以翻转,可以旋转的染色方案数,n<24. 1,n比较小,恶意的揣测出题人很有可能出超级多组数据,所以先打表. 2,考虑旋转: ;i<n;i++) sum+=pow(n,gcd(n,i)); 3,考虑翻转: ) sum+=n*pow(,n/+) ; else { sum+=n/*pow(,n/)…
使用<include /> 标签来重用layout代码 如果在一个项目中需要用到相同的布局设计,可以通过<include /> 标签来重用layout代码,该标签在Android开发文档中没有相关的介绍.在android主屏程序中 用到了这个标签: <com.android.launcher.Workspace  android:id="@+id/workspace"  android:layout_width="fill_parent"…
本文由百度技术团队“蔡锐”原创发表于“百度App技术”公众号,原题为<百度App网络深度优化系列<三>弱网优化>,感谢原作者的无私分享. 一.前言 网络优化解决的核心问题有三个,第一是安全问题,我们在<百度APP移动端网络深度优化实践分享(一):DNS优化篇>进行了详细的讲解.第二是速度问题,我们在<百度APP移动端网络深度优化实践分享(二):网络连接优化篇>也做了详细的介绍.第三是弱网问题,它是网络优化中最为复杂且需要反复验证和分析的问题,我们的<百…
SQL子句 尽可能编写优化器可以优化的语句. 1. SELECT子句 (1) 在查询Select语句中用Where字句限制返回的行数,避免表扫描,如果返回不必要的数据,浪费了服务器的I/O资源,加重了网络的负担降低性能.如果表很大,在表扫描的期间将表锁住,禁止其他的联接访问表,后果严重.用select top 100 / 10 Percent 来限制用户返回的行数或者SET ROWCOUNT来限制操作的行. (2) 查询时不要返回不需要的列.字段提取要按照“需多少.提多少”的原则,避免“sele…
UGUI的优点新UI系统三效率高效果好 通过对批处理(batching).纹理图集(texture atlasing)和新的canvas组件的支持,新UI系统提供了一个经过优化的解决方案,使得开发者添加到游戏中的UI能够快速的被GPU执行(绘制).而且在Unity支持的所有硬件平台上,Draw Call可以降的很低,与此同时效率与效果却依然能够维持在很高的水平.…
Android 性能优化 ---- 启动优化 1.为什么要进行启动优化 一款应用的第一印象很重要,第一印象往往决定了用户的去留.打开一款应用,如果速度很快,很顺畅,那么很容易让人觉得这款应用背后的技术实力很强,用户潜意识中会对这款应用更加的信赖. 其次,网上也流行一种说法,就是8秒定律,意思是说,如果用户在打开一个页面,在8秒的时间内还没有打开,那么用户大概的会放弃掉,意味着一个用户的流失.从这里就可以看出,启动优化的重要性了. 2.启动的分类 2.1 冷启动 先来看看冷启动的流程图 从图中可以…
之前写了一篇关于c/c++优化的一点建议,被各种拍砖和吐槽,有赞成的有反对的,还有中立的,网友对那篇博客的的评论和吐槽,我一个都没有删掉,包括一些具有攻击性的言论.笔者有幸阅读过IBM某个项目的框架代码,和我以前看过的一些代码(包括国内某顶级电信商的代码),感觉人家在细节上做的比较细,对代码的效率和安全性花了不少心思.当然国内公司也有好的代码,但是我觉得中国和美国不仅在硬件方面落后,软件方面也要落后(额,可能有人不同意我的观点..).这篇关于C/C++ cache优化的一点建议,个人理解能力的确…
1.UI/Default代码研究首先,我想到的是,既然是对图集纹理进行采样,而且又不能统一更改材质的纹理UV值,我们通常写的shader都是直接根据模型UV值对主纹理进行采样,那会不会是shader中对MainTexture进行了什么神奇的处理,让图片采样只根据指定的UV值进行采样呢?我去官网下载了shader代码,找到了UI/Default的具体实现: fixed4 _Color;fixed4 _TextureSampleAdd;float4 _ClipRect; v2f vert(appda…