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o.WorldPos = normalize(mul((float4x4)unity_ObjectToWorld, v.vertex)).xyz;…
Modern OpenGL用Shader拾取VBO内单一图元的思路和实现(3) 到上一篇为止,拾取一个VBO里的单个图元的问题已经彻底解决了.那么来看下一个问题:一个场景里可能会有多个VBO,此时每个VBO的gl_VertexID都是从0开始的,那么如何区分不同VBO里的图元呢? 指定起始编号 其实办法很简单.举个例子,士兵站成一排进行报数,那么每个士兵所报的数值都不同:这时又来了一排士兵,需要两排都进行报数,且每个士兵所报的数值都不同,怎么办?让第二排士兵从第一排所报的最后一个数值后面接着报就…
一.概述 setShader(Shader shader)中传入的自然是shader对象了,shader类是Android在图形变换中非常重要的一个类.Shader在三维软件中我们称之为着色器,其作用是来给图像着色.它有五个子类,像PathEffect一样,它的每个子类都实现了一种Shader.下面来看看文档中的解释: 子类:BitmapShader, ComposeShader, LinearGradient, RadialGradient, SweepGradient 二.BitmapSha…
笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题.    [Unity Shader](三) ------ 光照模型原理及漫反射和高光反射的实现    [Unity Shader](四) ------ 纹理之法线纹理.单张纹理及遮罩纹理的实现    [Unity Shader](五) ------ 透明效果之半透明效果的实现及原理    [Unity Shader](六) ------ 复杂的光…
光照模型的概念目前还不明晰,因为笔者也是一个初学者,所以请小心对待笔者介绍的内容.笔者认为光照模型是规定光照算法的模型,比如说前面提到的Lambert光照模型,规定了材质表面的光线的表达式为 环境光+散射光+反射高光+放射光 我们通过一组小实验来说明如何自定义光照模型. 第1.1步:新建一个shader,两个material 其中最后一个是采用了标准的diffuse MEasyNormalMapping(Material)采用了EasyNormalMapping(shader). 第1.2步:…
转自冯乐乐的 <Unity Shader 入门精要> 移动平台的特点 为了尽可能一处那些隐藏的表面,减少overdraw(即一个像素被绘制多次),PowerVR芯片(通常用于ios设备和某些Android设备)使用了基于瓦片的延迟渲染(TBDR)架构,把所有的渲染图像装入一个个瓦片中,再由硬件找到可见的片元,而只有这些可见片元才会执行片元着色器.另一些基于瓦片的GPU架构,如Adreno(高通的芯片)和Mali(ARM的芯片)则会适应early-Z 或相似的技术进行一个低精度的深度检测,来剔除…
这个是因为自己被自己蠢哭了动笔的,里面大概记录自己所犯的错,和一些小知识. 1.有一个错误我经常犯:内部定义的字段没对应开放到编辑器的字段.这个是由于我有点依赖ide写代码的习惯导致,而shader的ide只提供了基本的关键字高亮. 纠正方法:对一个字段,一直使用拷贝粘贴的方式进行书写. cg教程给了一个写cg代码的tip: 2.法线没归一化正确,导致效果奇奇怪怪,这个我是在写matcap那里犯的错:漏了这句: o.twoUv.zw = o.twoUv.zw * 0.5 + 0.5;//(-1,…
[TOC] 前言 在WeTest舆情项目中,需要对每天千万级的游戏评论信息进行词频统计,在生产者一端,我们将数据按照每天的拉取时间存入了Kafka当中,而在消费者一端,我们利用了spark streaming从kafka中不断拉取数据进行词频统计.本文首先对spark streaming嵌入kafka的方式进行归纳总结,之后简单阐述Spark streaming+kafka在舆情项目中的应用,最后将自己在Spark Streaming+kafka的实际优化中的一些经验进行归纳总结.(如有任何纰漏…
[TOC] 前言 在使用Spark Streaming的过程中对于计算产生结果的进行持久化时,我们往往需要操作数据库,去统计或者改变一些值.最近一个实时消费者处理任务,在使用spark streaming进行实时的数据流处理时,我需要将计算好的数据更新到hbase和mysql中,所以本文对spark操作hbase和mysql的内容进行总结,并且对自己踩到的一些坑进行记录. Spark Streaming持久化设计模式 DStreams输出操作 print:打印driver结点上每个Dstream…
今天工作中需要做一个事情: 在shader内部做一些空间距离上的计算,而且需要对所有的点进行计算,符合条件的显示,不符合条件的点不显示. 思路很简单,在vertex shader内知道顶点坐标,进行计算,算好以后判断是否需要显示,例如设置alpha值,那么再将alpha值传给fragment shader,在里面设置alpha的值就好了. 基本代码如下 // vertex shader #version 300 es in vec4 vPosition; in vec2 vTexCoord; o…
参考资料 该文中的内容来源于 Oracle 的官方文档.Oracle 在 Java 方面的文档是非常完善的.对 Java 8 感兴趣的朋友,可以从这个总入口 Java SE 8 Documentation 开始寻找感兴趣的内容.本博客不定期从 Oracle 官网搬砖.这一篇主要讲 Java 中的 I/O,官方文档在这里 Java I/O, NIO, and NIO.2. 前言 不知道大家看到这个标题会不会笑我,一个使用 Java 多年的老程序员居然一直没有记住 Java 中的 I/O.不过说实话…
+BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说: CSharpGL(14)用geometry shader渲染模型的法线(normal) +BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说: 2016-08-13 由于CSharpGL一直在更新,现在这个教程已经不适用最新的代码了.CSharpGL源码中包含10多个独立的Demo,更适合入门参考. 为了尽可能提升渲染效率,CSharpGL是面向Shader的,因此稍有难度. 问题 在处理光照效果等问题时,模型的顶点的法线是必不可少的数据.但是法线并不直接显示…
本文为翻译,附上原文链接. 转载请注明出处--polobymulberry-博客园. 动机 如果你想了解以下几件事,我建议你阅读以下这篇教程: 想知道如何写一个multipass的toon shader. 在shader中学习更多不同参考坐标系(空间space)以及其作用. 深入学习一个实用的fragment shader. 学习矩阵相乘和Unity内建矩阵的使用. 该教程比第五篇教程更实用. 准备工作 为了实现一个描边的toon shader,我们需要做的是: 为模型描边. 将第四篇文章中的介…
本文为翻译,附上原文链接. 转载请注明出处--polobymulberry-博客园. 动机 如果你满足以下条件,我建议你阅读这篇教程: 你想学习片段着色器(Fragment Shader). 你想实现复杂的多通道着色器(multipass),但是对其不是很了解. 你想使用上面提到的两种技术(片段着色器和多Pass)来实现描边效果的Toon shader,你就需要理解这两种技术的概念. 学习资源 Martin Kraus's fantastic Wiki Book GLSL Programming…
本文为翻译,附上原文链接. 转载请注明出处--polobymulberry-博客园. 暗黑系 动机 如果你满足以下条件,我建议你阅读这篇教程: 你想了解更多有关表面着色器的细节知识. 你想实现一个入门级别的卡通效果shader(Toon Shader). 你想知道渐变纹理(ramp texture)的使用方式. 你想了解边缘光照(rim lighting)的知识. 准备工作 我们想实现一个toon shader - 一种能让模型看起来具有卡通效果的shader,在图形学领域,这被称作非真实感图形…
本文为翻译,附上原文链接. 转载请注明出处--polobymulberry-博客园. 如果你满足以下条件,我建议你阅读这篇教程: 你想知道如何在表面着色器中进行混色(blend colour) 你想实现一个更加真实的积雪效果 引论 我觉得有雪区域向无雪区域过渡的有些突兀,感觉更像白色的油漆涂在了岩石上,而不是积雪!为了使我们积雪shader的效果更加完美所以下一步需要做的是允许积雪和岩石纹理同时进行渲染,从而达到混色的效果. 我们只要对表面着色器的pixel处理方式进行一些修改就可以达到很好的积…
本文为翻译,附上原文链接. 转载请注明出处--polobymulberry-博客园. 如果你是一个shader编程的新手,并且你想学到下面这些酷炫的技术,我觉得你可以看看这篇教程: 实现一个积雪效果的shader 创建一个具有凹凸纹理的shader 为每个像素修改其对应纹理值 在表面着色器中修改模型的顶点数据 引论 这是我们系列教程的第二部分,我们将在此部分实现些有用的技术.在学习完第一部分的所有背景知识后,我们将利用所学的知识实现一个简单的积雪效果的shader.效果如下: 准备工作 我们想做…
本文为翻译,附上原文链接. 转载请注明出处--polobymulberry-博客园. 刚开始接触Unity3D Shader编程时,你会发现有关shader的文档相当散,这也造成初学者对Unity3D Shader编程望而却步.该系列教程的第一篇文章(译者注:即本文,后续还有5篇文章)详细介绍了Unity3D中的表面着色器(Surface Shader)的,为学习更复杂的Shader编程打下基础. 动机 如果你是刚刚接触Shader编程的新手,你可能不知道从何开始踏出Shader编程的第一步.本…
起因 面试过程 等待offer的过程中悟道 Java面试常考知识点个人总结 过程 百度——作为国内互联网的巨头之一,最近的一些风波对其褒贬不一,但是类似事件不是第一次发生,也绝对不是最后一次,对于真的找工作的人没有丝毫影响,反而更激发了加入百度的决心,毫不夸张的说,bant(n=网易)……可谓是诸多相关专业应届学生的向往之地,本人一直有bat情节,其中偏偏独爱作为世界互联网公司排名第四,国内头三把交椅的大百度…… 而自从去年百度全面冻结hc,停止社招之后,今年陆续又缩小了实习生的招聘规模,每个部…
周六闲来无事,就试着安装和部署下yii2,安装过程没什么问题,但部署到nginx上时遇到了502 bad gatewary问题,折腾了半天才搞定.这个问题是我以前在部署yii2时没有遇到过的,因此记在这里以备忘. 1,安装和部署环境 操作系统:macOS,php版本:5.6,nginx版本:1.10.1,yii2版本:2.0. 2,yii2的安装 yii2的安装很简单,参考官网的手册即可.我这里安装的是yii2-app-advanced(Yii 2 Advanced Project Templa…
本文是苏福的原创文章,转载请注明出处:苏福CNblog:http://www.cnblogs.com/susufufu/p/5878913.html 本程序[一边玩游戏,一边记JS的API]是本人的个人作品,写的不好,未经本人允许,请不要用于其它用途! 玩法: 选择一种JS的API,或随机选一种,或混合模式,然后点击开始,左边是该API的属性.方法等名字,你需要在右边找出它对应的说明文字部分,每消除一对就加少许时间,并重排所有项.消除本页所有项后,等级+1,速度也相应提高,并开始新的一页.看看你…
在ArcMap中可以使用标注和注记来识别要素,选择标注或注记取决于你需要如何控制文本显示以及在ArcMap中如何存储文本. 1.标注只是临时显示相关数据或字段 2.标注用于长时间保存数据以及显示方式. 创建关联要素的注记要素类有两种方法: 第一种方法是在 ArcCatalog 或目录窗口中创建一个关联要素的注记要素类.需要一个地理数据库. 第二种方法是通过将标注转换为注记要素在 ArcMap 中创建关联要素的注记要素类.保存在地图文档(mxd)中 上述两种方法创建的注记都可以通过Draw工具条进…
最近监控线上日志,网站是ASP.NET MVC 开发的,发现不少错误日志都记录同样的内容: The view 'Error' or its master was not found or no view engine supports the searched locations. The following locations were searched: ~/Views/Search/Error.aspx ~/Views/Search/Error.ascx ~/Views/Shared/Er…
只因在今日头条刷到一篇文章,我就这样伤害我自己,手贱. 刷头条看到一篇文章写的滴滴出行2017秋招编程题,后来发现原文在这里http://www.cnblogs.com/SHERO-Vae/p/5882357.html.看了下,挺有意思,于是就想了想,又写了写,最终撸出来了.刚开始一看顿时感觉很熟悉,大学数据结构和算法课肯定讲过相关东西,什么深度搜索,广度搜索,最优路径,最优解...但是现在你让我说个一二三,我还就只记住几个名字,说不定名字都记错.我向来不喜欢死记东西,能查到的真的不想背下来,而…
#include <cstdio> using namespace std; int main(){ puts("转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/wangyurzee7/"); puts("谢谢您的配合"); puts("by wangyurzee7"); return 0; } Day-1去thusc前一天.<del>退役狗</del>LK也去了林荫机房,明天就可以和成七老司机面…
高级数据结构 一.左偏树&斜堆 orz黄源河论文 合并,插入,删除根节点 打标记 struct Node { int fa,l,r,w,dep } tree[Mx]; int Merge(int k1,int k2)//返回值为根节点 { ||k2==) return k1+k2; if(tree[k1].val<tree[k2].val) swap(k1,k2); tree[k1].r=Merge(tree[k1].r,k2); tree[tree[k1].r].fa=k1; if(tre…
网络流 一.基础知识点: [容量网络] 图G(V,E)为有向网络,在V中指定一个源点和一个汇点,流量从源点出发经过有向网络流向汇点.对于每一条有向边有权值C,称作弧的容量.有向边称为弧.这样的有向网络称为容量网络. [弧的流量] 容量网络G中的每条弧上的实际流量称作弧的流量. [网络流] 有向图G中弧上流量的集合,称为网络流. [可行流] 在容量网络中满足下列条件的网络流称为可行流. 1.弧流量限制:流量要大于等于0且小于等于弧的容量. 2.平衡条件:流量只能从源点流出经过容量网络在汇点会聚.在…
后缀三姐妹 P.S.后缀大家族关系:后缀自动机fail指针=后缀树,后缀树前序遍历=后缀数组 一.后缀数组:orz罗穗骞集训队论文 给每个后缀按字典序排序 rank[]表示从i开始的后缀排名多少 sa[]表示排名为i的后缀是从哪儿开始的 倍增 & dc3(反正dc3我是不会QAQ) 每次倍增后将二元组桶排(我自己yy了一个vector的可能比较慢QAQ) h数组按照原串顺序求,利用求上一位h后留下的信息 应用:RMQ,多串拼接,分组,穷举+判断...... //by xxb #include<…
数学什么的....简直是丧心病狂啊好不好 引入:Q1:前n个数中最多能取几个,使得没有一个数是另一个的倍数   答案:(n/2)上取整 p.s.取后n/2个就好了 Q2:在Q1条件下,和最小为多少 答案:从n/2向前枚举,对于每个数,倍增考虑后面选的数有多少个是它的倍数,如果只有一个,就用当前数替换后面的那个 (复杂度:nloglogn) 正文: 一.gcd与exgcd gcd(a,b)=gcd(b%a,a)  exgcd:已知Ax≡B (%C) 则Ax+By=C int g=gcd(A,B,C…
bz第233题,用一种233333333的做法过掉了(为啥我YY出一个算法来就是全网最慢的啊...) 题意:求sigma{(i^m)*(m^i),1<=i<=n},n<=10^9,m<=200 别人的做法: O(m^2logn),O(m^2),甚至O(m)的神做法 学渣的做法:矩乘+秦九韶算法,O(m^3logn),刚好可以过最弱版本的国王奇遇记的数据 (极限数据单点其实是1.2s+,不想继续卡常了-bzoj卡总时限使人懒惰-如果把矩乘的封装拆掉可能会快点吧,然而人弱懒得拆了...…