Unity3d 协程、调用函数、委托】的更多相关文章

协程(Coroutine)的概念存在于很多编程语言,例如Lua.ruby等.而由于Unity3D是单线程的,因此它同样实现了协程机制来实现一些类似于多线程的功能,但是要明确一点协程不是进程或线程,其执行过程更类似于子例程,或者说不带返回值的函数调用. 协程类型IEnumerator 在内部方法使用 yield return 语句,直观的说语句说在位置便是协程暂停,并且将控制权移交给Unity引擎以及之后继续执行余下逻辑的地方. 例如 IEnumerator Method(){ int i=0;…
Unity3D的协程概括地将就是:对于一段程序,你可以加上yield标明哪里需要暂停,然后在下一帧或者一段时间后,系统会继续执行这段代码.协程的作用:①延迟一段时间执行代码.②等某个操作完成之后再执行之后的操作. 总结起来就是一句话:控制一段代码在特定的时机执行. Unity3D协程的核心在于“yield return"命令,这句代码的意义是马上停止当前函数,然后在下一帧中从这里重新开始.举个例子: using System.Collections; using System.Collectio…
  由于才开始写博客,之前都是写笔记自己看,所以可能会存在表述不清,过于啰嗦等各种各样的问题,有什么疑问或者批评欢迎在评论区留言. 如果你初次接触协程,请先阅读上一篇文章初识asyncio协程对asyncio有个初步的认识. 一.任务对象(task任务) 参照上一篇初识asyncio协程我们了解到了任务对象是对协程的一种封装,其中包含各种状态,如阻塞状态(suspended),运行状态(running),完成状态(done): 1.创建任务对象的三种方式 第一种:loop.create_task…
(一)协程 开启方法:StartCoroutine("函数名"): 结束方法StopCoroutine("函数名"),StopAllCoroutines(); IEnumerator TestIEnumerator() { Debug.Log("协程"); //等待游戏界面绘制完成 yield return new WaitForEndOfFrame(); Debug.Log("游戏界面绘制完成"); //等待1秒后 yiel…
协程 理解:协程不是线程,也不是异步执行(知道就行). 1.协程和MonoBehaviour的Update函数一样,也是在MainThread中执行的(一定得明白这句话意思). void Start () { StartCoroutine(HelloCoroutine()); } void Update () { Debug.Log("Update..."); } void LateUpdate() { Debug.Log("LateUpdate..."); } I…
参考文章: http://blog.csdn.net/onafioo/article/details/48979939 http://www.cnblogs.com/zhaoqingqing/p/3750522.html http://blog.csdn.net/alexander_xfl/article/details/41577625 http://www.cnblogs.com/hammerc/p/4432969.html 表示感谢 线程(Thread)和协程(Coroutine) D.S…
作者ChevyRay ,2013年9月28日,snaker7译  原文地址:http://unitypatterns.com/introduction-to-coroutines/ 在Unity中,协程(Coroutines)的形式是我最喜欢的功能之一,几乎在所有的项目中,我都会使用它来控制运动,序列,以及对象的行为.在这个教程中,我将会说明协程是如何工作的,并且会附上一些例子来介绍它的用法. 协程介绍 Unity的协程系统是基于C#的一个简单而强大的接口 ,IEnumerator,它允许你为自…
关于unity3d的协程,非常的好用,比如等待几秒执行,等待下一帧执行等! 但是也有潜在的问题: 1.协程是单线程的,在主线程中完成 2.如果发现yield, 那么这一帧会结束,那么等下一帧调用此脚本的时候继续执行! 如果同一个协程方法被两个方法在相对短的时间内都进行调用,那么就会出现逻辑上的错误!这个时候需要用锁来锁定! 我举例如下: using UnityEngine;using System.Collections; public class YieldScpipt : MonoBehav…
协程介绍 Unity的协程系统是基于C#的一个简单而强大的接口 ,IEnumerator,它允许你为自己的集合类型编写枚举器.这一点你不必关注太多,我们直接进入一个简单的例子来看看协程到底能干什么.首先,我们来看一下这段简单的代码 Yield 在Countdown方法中其他的都很好理解,除了两个部分: l IEnumerator 的返回值 l For循环中的yield return 为了能在连续的多帧中(在这个例子中,3秒钟等同于很多帧)调用该方法,Unity必须通过某种方式来存储这个方法的状态…
作者ChevyRay ,2013年9月28日,snaker7译  原文地址:http://unitypatterns.com/introduction-to-coroutines/ 在Unity中,协程(Coroutines)的形式是我最喜欢的功能之一,几乎在所有的项目中,我都会使用它来控制运动,序列,以及对象的行为.在这个教程中,我将会说明协程是如何工作的,并且会附上一些例子来介绍它的用法. 协程介绍 Unity的协程系统是基于C#的一个简单而强大的接口 ,IEnumerator,它允许你为自…