Unity中的单实例】的更多相关文章

static GUIManager myInstance; public static GUIManager Instance { get { if (myInstance == null) myInstance = FindObjectOfType(typeof(GUIManager)) as GUIManager; return myInstance; } } static GUIManager myInstance; public static GUIManager Instance {…
前几天刚学完单实例设计模式,今天看代码时发现一行代码很奇怪,getRuntime()函数的返回类型怎么是它本身,忽然想起前几天学的单实例模式,于是找到方法的定义,果然是静态私有变量,获取实例的公有方法,以及私有构造函数.属于程序猿001所写的第一类实现方法:饿汉式(静态常量)[可用]…
MySQL5.5以后源码安装要用cmake 1.3 安装相关包(cmake) 1.3.1 cmake软件 cd /home/Public/tools/ tar xf cmake-2.8.8.tar.gz cd cmake-2.8.8 ./configure #CMake has bootstrapped. Now run gmake. gmake gmake install cd ../ 1.3.2 依赖包 yum install ncurses-devel -y 1.4 开始安装mysql 1…
BizTalk 是高效的消息处理引擎,采用多线程并发的方式来处理消息.也就是说当有消息被接收的时候就会产生一个新的消息处理实例.但有时目标系统可能并没有并发处理 的能力, 这时就需要在BizTalk中采用单实例的方式来处理消息.在BizTalk的管道中直接可以启用按序送达的方式来实现, 但是在Orchestration中并没有提供类似的选项.该如何做到呢? 其实在BizTalk中可以根据设置消息的Correlation Set也就是相关属性来实现这样的效果.也就是第一条消息进来之后创建一个Orc…
finishBeanFactoryInitialization(beanFactory);初始化剩下的所有的单实例(非懒加载)Bean(Instantiate all remaining (non-lazy-init) singletons.) 1. beanFactory.preInstantiateSingletons();初始化剩下的所有的单实例(非懒加载)Bean 1) 首先获取所有BeanDefinition的名字List<String> beanNames = new ArrayL…
Python中的单继承与多继承实例分析 本文实例讲述了Python中的单继承与多继承.分享给大家供大家参考,具体如下: 单继承 一.介绍 Python 同样支持类的继承,如果一种语言不支持继承,类就没有什么意义.派生类的定义如下所示: class DerivedClassName(BaseClassName1): . . . 需要注意圆括号中基类的顺序,若是基类中有相同的方法名,而在子类使用时未指定,python从左至右搜索 即方法在子类中未找到时,从左到右查找基类中是否包含方法. BaseCl…
一.简介 最近马三换了一家大公司工作,公司制度规范了一些,因此平时的业余时间多了不少.但是人却懒了下来,最近这一个月都没怎么研究新技术,博客写得也是拖拖拉拉,周六周天就躺尸在家看帖子.看小说,要么就是吃鸡,唉!真是罪过罪过.希望能从这篇博客开始有些改善吧,尽量少玩耍,还是多学习吧~ 好了扯得有点远了,来说说我们今天博客的主题——“用C#和Lua实现Unity中的事件分发机制”,事件分发机制或者叫事件监听派发系统,在每个游戏框架中都是不可或缺的一个模块.我们可以用它来解耦,监听网络消息,或者做一些…
一.单例模式优点 单例模式核心在于对于某个单例类,在系统中同时只存在唯一一个实例,并且该实例容易被外界所访问: 意味着在内存中,只存在一个实例,减少了内存开销: 二.单例模式特点 只存在唯一一个实例: 提供统一对外访问接口,使得全局可对该单例的唯一实例进行访问: 自行实例化(私有构造函数,不允许外界对其进行实例化). 三.单例模式使用 资源管理器,资源对象数据的加载和卸载(无状态不需要实例化的对象): 单一客户端连接服务器等: 生命周期在游戏中永不消毁的对象. 四.单例模式注意点 注意线程安全问…
(搬运自我在SegmentFault的博客) 如何在Unity中实现全局管理类?由于Unity脚本的运行机制和面向组件编程(COP)的思想,实现起来和普通的方式略有差别. 第一种方式是使用静态类.适合存储一些全局的变量,如游戏当前关卡.玩家得分等. 实现方式和普通的C#静态类没有差别.注意使用静态类就没有必要继承MonoBehaviour了. 如果要实现复杂一些的全局控制,如切换游戏关卡等操作,更常用的方式是使用单例类. 单例类的实现又分为两种: 继承自MonoBehaviour的单例类 纯C#…
一.AssetBundle 相关 Q1:Unity中的SerializedFile是怎么产生的?请问用Unload(false)可以清除吗?因为读取了Bundle里面的内容后已经赋值给其他物体了.而且我把图片都打成了Bundle,然后读取出来,图片的大小应该是超过了这个SerializedFile的大小的? SerializedFile是AssetBundle加载时产生的序列化信息,一般为LoadFromCacheOrDownload.LoadFromFile和New WWW加载本地AssetB…