unity, 欧拉角(euler angle)】的更多相关文章

1,按ZXY顺序. 2,左手螺旋. 3,Z,X,Y旋转均应以未旋转前的坐标系为准.…
每一个小步骤的源码都放在了Github 的内容为插入注释,可以先跳过 前言 我们已经知道了何为观察矩阵以及如何使用观察矩阵移动场景(我们向后移动了一点) OpenGL本身没有摄像机(Camera)的概念,但我们可以通过把场景中的所有物体往相反方向移动的方式来模拟出摄像机的移动,产生一种 我们在移动,而不是场景在移动 的感觉 我们将会讨论如何在OpenGL中配置一个摄像机,并且将会讨论FPS风格的摄像机,让你能够在3D场景中自由移动.我们也会讨论键盘和鼠标输入,最终完成一个自定义的摄像机类 摄像机…
自制Unity小游戏TankHero-2D(2)制作敌方坦克 我在做这样一个坦克游戏,是仿照(http://game.kid.qq.com/a/20140221/028931.htm)这个游戏制作的.仅为学习Unity之用.图片大部分是自己画的,少数是从网上搜来的.您可以到我的github页面(https://github.com/bitzhuwei/TankHero-2D)上得到工程源码. 本篇主要记录制作敌方坦克(Tank1)的一些重点. 原本制作敌方坦克是很简单的,只要把TankHero复…
商域无疆 (http://blog.csdn.net/omni360/) 本文遵循"署名-非商业用途-保持一致"创作公用协议 转载请保留此句:商域无疆 -  本博客专注于 敏捷开发及移动和物联设备研究:数据可视化.GOLANG.Html5.WEBGL.THREE.JS,否则,出自本博客的文章拒绝转载或再转载,谢谢合作. 下面代码是THREE.JS 源代码文件里Math/Quaternion.js文件的凝视. 很多其它更新在 : https://github.com/omni360/th…
GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube); GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Plane); GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Sphere); GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cylinder); 然后设置transform组件: using System; using UnityEngine; u…
1.Event Function:事件函数   Reset() :被附加脚本时.在游戏物体的组件上按Reset时会触发该事件函数 Start() :在游戏初始化时会执行一次 Update() :每一帧都会运行这个方法 FixedUpdate(): 会在指定帧调用该方法多少次 LateUpdate(): 晚于Update的运行顺序,但是FPS和Update是一样的 Awake() Start() : 都是在游戏物体初始化运行一次,但是Awake的运行顺序高于Start的,并且只要脚本中存在Awak…
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z A: B: using System; using System.Runtime.CompilerServices; using UnityEngine.Scripting; namespace UnityEngine { /// <summary> /// <para>Behaviours are Components that can be enabled or disabl…
分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-03-31 一.简介 Unity中的游戏是以包含网格.脚本.声音或灯光 (Lights) 等其他图形元素的多个游戏对象 (GameObjects) 组成.检视器 (Inspector) 显示当前所选游戏对象 (GameObjects) 的详细信息,包括所有附加组件 (Components) 及其属性. Inspector视图用于显示在游戏场景中当前所选择对象的详细信息,以及游戏整体的属性设置,包括对象的名称.标签.位置坐标.旋转角度.缩放…
文章目录 一.MPU6050介绍 1.MPU6050与陀螺仪.加速度计的关系: 2.整体概括 3.引脚说明 4.基本配置及相关寄存器 电源管理寄存器1 陀螺仪配置寄存器 加速度计配置寄存器 FIFO使能寄存器 陀螺仪采样率分频寄存器 温度传感器寄存器 二.代码详解 1.框架 2.mpu_iic.c/mpu_iic.h 3.mpu6050.c/mpu6050.h 4.DMP相关代码 5.mian()函数 一.MPU6050介绍 1.MPU6050与陀螺仪.加速度计的关系: MPU6050是Inve…
数据结构和算法很重要!图形学也很重要!大的游戏公司很看重个人基础,综合能力小公司看你实际工作能力,看你的Demo. 1.什么是渲染管道? 是指在显示器上为了显示出图像而经过的一系列必要操作. 渲染管道中的很多步骤,都要将几何物体从一个坐标系中变换到另一个坐标系中去. 主要步骤有: 本地坐标->视图坐标->背面裁剪->光照->裁剪->投影->视图变换->光栅化. 2.如何优化内存? 有很多种方式,例如 1.压缩自带类库: 2.将暂时不用的以后还需要使用的物体隐藏起来…