OpenGL 实现Interpolation插值算法】的更多相关文章

这是一个静态插值算法的效果,图形学中插值算法应用十分广.如动画.photoshop, autocAD等软件画曲线,还有shader中的渐变上色也是一个硬件支持的插值算法. Interpolation是非常低层的算法,在图形学中能够说无处不在. 本程序通过设置两个vector.然后就能够在这两个vector之间插入点,得到不同的效果 如两个vector不同长度能够得到: watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQva2VuZGVuMjM=/font/5…
CSharpGL(31)[译]OpenGL渲染管道那些事 +BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说: 开始 自认为对OpenGL的掌握到了一个小瓶颈,现在回头细细地捋一遍OpenGL渲染管道应当是一个不错的突破口. 本文通过阅读.翻译和扩展(https://www.opengl.org/wiki/Rendering_Pipeline_Overview)的方式,来逐步回顾总结一下OpenGL渲染管道,从而串联起OpenGL的所有知识点,并期望能在更高的层次上有所领悟. 另外,(https://w…
一.什么是openGL OpenGL被定义为“图形硬件的一种软件接口”.从本质上说,它是一个3D图形和模型库,具有高度的可移植性,具有非常快的速度. 二.管线 管线这个术语描述了opengl渲染的整个过程.openGL采用cs模型:c是cpu,s是GPU,c给s的输入是vertex信息和Texture信息,s的输出是显示器上显示的图像.下面这2个图比较清楚的讲解了opengl的渲染管线. 相信没有opengl基础的应该看不懂,下面会简单的介绍这个流程,再看下文之前,建议先看GPU大百科全书系列文…
这篇笔记完全参照<OpenGL.ES.3.0.Programming.Guide.2nd.Edition>,摘出部分内容只为学习参考. 为什么要用英文:无论是D3D的SDK还是OES的Spec,都是全英文的,学图像的总是要能看懂的.此外,本人的英语和中文水平有限,翻译的很粗糙,大家可以看原文. 为什么要用中文:一来增强一下自己的理解,二来能够分享给大家,希望能找到更多的人相互讨论学习. 1. Overview 1.1 Pipeline OpenGL ES 3.0 implements a gr…
OpenGL官方教程——着色器语言概述 OpenGL官方教程——着色器语言概述 可编程图形硬件管线(流水线) 可编程顶点处理器 可编程几何处理器 可编程片元处理器 语言 可编程图形硬件管线(流水线) 将 Pertransformed Vertices (每一个待转换顶点) 传人 Programmable Vertex Processor (可编程的顶点处理器) 得到 Transformed Vertices (转换的顶点) 将 Transformed Vertices (转换的顶点) 传入 Pr…
在 OpenGL ES 2.0 上实现视差贴图(Parallax Mapping) 视差贴图 最近一直在研究如何在我的 iPad 2(只支持 OpenGL ES 2.0, 不支持 3.0) 上实现 视差贴图(Parallax Mapping) 和 位移贴图(Displacement Mapping). 经过一番研究, 搜索阅读了不少文章, 终于确定, OpenGL ES 2.0 可以支持 视差贴图, 不过暂时还没什么好办法支持 位移贴图. 因为就我目前所了解的位移贴图, 有这么两种方法来实现,…
// lession4.c #include <OpenGL/OpenGL.h> #include <GLUT/GLUT.h> #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <unistd.h> /* ASCII code for teh escape key. */ #define ESCAPE 27 /* The number of our GLUT window */ int window;…
代码如下: // disparity_to_3d_reconstruction.cpp : 定义控制台应用程序的入口点. // #include "stdafx.h" //Huang,Haiqiao coded on Dec.2009代码出处: //http://www.opencv.org.cn/forum.php?mod=viewthread&tid=8722&extra=&page=1 #include "stdafx.h" #incl…
说明:本文翻译自LearnOpengl经典教程,OpenGL着色器基础介绍的比较通俗易懂,特总结分享一下! 为什么要使用着色器?我们知道,OpenGL一般使用经典的固定渲染管线来渲染对象,但是随着OpenGL技术的不断发展,固定管线技术也在不断改进,最终变成了当代的可编程管线技术.就是渲染管线的某些阶段可以通过编程来控制(提供了很大的灵活性),而着色器就是这些可编程的程序片段,用来替代原始管线的特定渲染阶段. 着色器是使用一种叫GLSL的类C语言写成的.GLSL是为图形计算量身定制的,它包含一些…
1. 2. In Tutorial 15 we learnt how to create lightmaps, which encompasses(包含) static lighting. While it produces very nice shadows, it doesn’t deal with animated(动画) models. Shadow maps are the current (as of 2016) way to make dynamic shadows. The gr…